Sexo y violencia para todos los p¨²blicos
Los menores pueden comprar videojuegos para adultos pese al c¨®digo que los clasifica por edades
La industria de los videojuegos factur¨® 800 millones de euros en 2003, seg¨²n la Asociaci¨®n Espa?ola de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (ADESE). Se trata de una forma de ocio que genera m¨¢s dinero en Espa?a que el cine (636 millones) o la m¨²sica (550 millones). Siete millones de espa?oles consumen videojuegos regularmente. La industria afirma que su p¨²blico est¨¢ envejeciendo, y que el usuario medio tiene 25 a?os; pero tambi¨¦n que m¨¢s de la mitad de los padres con hijos menores de 14 ya les han comprado videojuegos.
Dos recientes informes en Espa?a, uno de Amnist¨ªa Internacional (AI) y otro de la Universidad de Le¨®n, han abierto el debate sobre los contenidos sexistas y violentos en los videojuegos y la facilidad de los menores para acceder a ellos.
El negocio de los videojuegos factura 800 millones, m¨¢s que la industria del cine
La CECU recomienda que los padres compren con responsabilidad y jueguen con sus hijos
"El problema es que existe una brecha generacional; los padres desconocen los valores que transmiten estos productos", indica Enrique J. D¨ªez, profesor de la Universidad de Le¨®n y director de una investigaci¨®n que ha analizado los 250 t¨ªtulos m¨¢s vendidos en las tiendas realizando 5.000 cuestionarios a jugadores de 6 a 24 a?os. El estudio concluye que "todos los juegos analizados reproducen estereotipos sexistas," y que "sus usuarios acaban viendo la violencia como algo trivial".
En Espa?a, los videojuegos se clasifican por edades para intentar controlar este tipo de contenidos desde 2003, siguiendo el c¨®digo de Informaci¨®n Paneuropea del Juego (PEGI), v¨¢lido en 16 pa¨ªses, creado por la propia industria y avalado por el Instituto Holand¨¦s de Clasificaci¨®n de Material Audiovisual.
"El PEGI es una recomendaci¨®n", explica Pedro N¨²?ez Morgades, defensor del menor de la Comunidad de Madrid, que admite que en "pol¨ªtica se sabe poco de esto". "Los chavales compran juegos que no est¨¢n recomendados para ellos, igual que un menor de 13 a?os puede entrar a un cine a ver cualquier pel¨ªcula, siempre que no est¨¦ calificada como X".
Desde la Universidad de Le¨®n, D¨ªez admite que no existe ning¨²n estudio concluyente acerca de la correlaci¨®n entre el uso de videojuegos y las conductas violentas. Su estudio concluye, sin embargo, que "el mayor peligro no es la generaci¨®n o no de comportamientos violentos, sino la insensibilizaci¨®n".
Enric ?lvarez, creador de videojuegos y psic¨®logo especialista en este campo, admite que hay sexismo y violencia en algunos videojuegos, pero matiza: "Este tipo de entretenimiento permite un posicionamiento activo y cr¨ªtico del usuario frente a la pasividad, por ejemplo, del telespectador, que se lo traga todo. Nadie aguanta ante un videojuego que le parece ofensivo, porque requiere el uso de facultades superiores, el esfuerzo de jugar". Ese esfuerzo se basa en la interactividad, que es el rasgo principal de los videojuegos frente a otros medios audiovisuales.
El jugador controla las decisiones de los personajes. "No es como ver una pel¨ªcula; los ni?os se ponen en el lugar del protagonista, ah¨ª radica su peligro, ya que en muchos hay violencia gratuita y sexismo", comenta Fernando Moner, vicepresidente de la CECU (Confederaci¨®n de Consumidores y Usuarios), organizaci¨®n que realiz¨® un informe sobre videojuegos en 2002.
Entre los productos m¨¢s vendidos del pasado mes de noviembre los hay de varios g¨¦neros (acci¨®n, simuladores, deportivos, de estrategia). En sus tramas hay de todo, algunos consisten en ascender en el mundo del hampa (Grand Theft Auto: San Andreas), otros en ganar un partido de f¨²tbol (PC F¨²tbol 2005, Pro Evolution Soccer 4 y FIFA Football 2005), emular la conquista del Imperio Romano (Imperium II) o salvar al planeta de de una invasi¨®n alien¨ªgena (Half Life 2).
En el informe Con la violencia hacia las mujeres no se juega, AI analiza 50 juegos, algunos de los cuales se encuentran en las tiendas y otros que son s¨®lo accesibles en Internet, o en salones recreativos. "En m¨¢s de la mitad de ellos se fomenta el abuso de los derechos humanos", con delitos como el asesinato, la violaci¨®n, esclavitud, tortura o el exterminio de civiles en zonas de guerra, seg¨²n el director de AI, Esteban Beltr¨¢n.
Gonzalo Frasca es investigador en la Universidad de Tecnolog¨ªas de la Informaci¨®n de Copenhague (Dinamarca) y autor de uno de los juegos criticado por AI en Espa?a. Se trata de September 12th, un juego gratuito de Internet que consiste en arrojar misiles sobre un poblado musulm¨¢n para comprobar c¨®mo los supervivientes se convierten en terroristas. La secci¨®n estadounidense de AI, en cambio, lo elogi¨® en diciembre en su revista, porque, seg¨²n afirma, contribuye al debate sobre la guerra contra terrorismo. En esta divergencia se basa Frasca para criticar el estudio de AI Espa?a y pedir que videojuegos como el suyo no se entiendan literalmente.
Fabricantes, expertos, ONG y consumidores coinciden en que hay que controlar a qu¨¦ juegan los ni?os, en especial con el incremento de productos para adultos. El c¨®digo PEGI, sin embargo, es "laxo" seg¨²n AI y la Universidad de Le¨®n, quienes advierten de que, adem¨¢s, no se respeta en los puntos de venta.
"La pregunta es si ese c¨®digo, elaborado en Holanda, es adecuado para Espa?a", indica el Defensor del Menor. "Quiz¨¢ deba ser el Ministerio de Cultura el que clasifique los juegos. Tambi¨¦n habr¨¢ que pensar si se necesita que sea de obligado cumplimiento", contin¨²a. "No obstante, hemos recomendado que se incluya la clasificaci¨®n en el propio CD, no s¨®lo en la car¨¢tula, y que no se compren en el top manta".
"Se debe legislar de una manera m¨¢s exigente y ejercer mayor control a la hora de la venta", afirma el vicepresidente de la CECU. Esta organizaci¨®n recomienda que al comprar se verifique siempre la edad para la que est¨¢ indicado el producto, y que se juegue con los hijos para orientarles.
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