El pecado de ser un cl¨¢sico
Nos encontramos en un sanatorio mental. Grandes ventanales g¨®ticos enmarcan un paisaje imaginario de Suram¨¦rica. En el interior del edificio, j¨®venes enfermas son tratadas con la mayor brutalidad. Los dibujos de las vi?etas est¨¢n coloreados por p¨¢lidos blancos, negros y sepias. Son vi?etas quebradas, jam¨¢s alineadas en una cuadr¨ªcula. Est¨¢n descentradas o ampliadas sobremanera. Su composici¨®n y ritmo en la p¨¢gina y en el dibujo, as¨ª como la narrativa enrevesada que rige la historia, parecen vidrios rotos despu¨¦s de un accidente de coche. Leemos la voz de Elektra, una de las internas, una psic¨®tica autista, con poder para leer la mente y cuyos delirantes pensamientos atraviesan las 200 p¨¢ginas del c¨®mic.
Frente al belicismo militarista, introduce la violencia del enfrentamiento entre el bien y el mal, m¨¢s all¨¢ de las normas morales
Nos fascina por sus seres marginales, siempre pregunt¨¢ndose si van a volver a la sociedad o se quedar¨¢n fuera de ella
"Aqu¨ª nada brilla. Excepto las esferas. Las esferas contienen todos los recuerdos que han sobrevivido a las quemaduras. Son de todos los colores...".
A partir de ese momento, los recuerdos de su vida entran cada uno de diferente manera y color, a veces parecen fotomontajes de John Hertfield o grabados de George Grosz... El dibujante, una especie de Klimt de los c¨®mics llamado Sienkiewicz, utiliza todas las t¨¦cnicas del collage a su alcance para narrar visualmente los diferentes episodios de la historia. Pero el creador, inventor y escritor de esta fabulosa y experimental narrativa se llama Frank Miller.
Frank Miller, la joven promesa que trabajaba en la Marvel C¨®mics, la gran editora norteamericana del g¨¦nero, dibujando y escribiendo algunas de las series de Daredevil, salt¨® a la luz en los a?os ochenta con su lacerante mezcla de humor, absurdo, violencia delirante, armamentismo guerrero, ninjas y g¨¢nsteres todopoderosos. Su personaje de Elektra, que apenas aparece en Daredevil, enseguida dio lugar a una historia para ella sola: Elektra Assassin.
En la tragedia de Miller, ese animal feroz que es Elektra se corresponde perfectamente con su origen cl¨¢sico, as¨ª como con el complejo que lleva su nombre. Su moral, asimismo, tampoco se diferencia de las tragedias de S¨®focles y Eur¨ªpides. El bien, en Elektra Assassin, es una ninja asesina, loca y mercenaria que empu?a una enorme metralleta y que controla la mente de los dem¨¢s. Y el mal est¨¢ representado por la persona m¨¢s poderosa y moralmente decente del mundo: el presidente de los Estados Unidos.
Frank Miller es un autor de culto. Un genio cuya escritura y arte han supuesto una de las innovaciones m¨¢s importantes en el g¨¦nero. Sus c¨®mics eran conocidos por grup¨²sculos de lectores esparcidos por todo el mundo pero que ahora son legi¨®n, puesto que su obra ha pasado de los pliegues de la subcultura de las vi?etas a la gran pantalla. En efecto, despu¨¦s de participar en la elaboraci¨®n de guiones de pel¨ªculas m¨¢s o menos exitosas, Miller acaba de codirigir una pel¨ªcula de prometedora presencia: Sin City. La pel¨ªcula emana de una de sus series de c¨®mics barrocos, que otros llaman minimalistas, en blanco y negro y anclados en la literatura negra americana m¨¢s genuina.
Sus historias recuerdan la potencia de la noche como escenario y como motivo, la mezquindad y la pureza como protagonistas del relato, m¨¢s all¨¢ de los personajes que aparecen en las vi?etas. Son r¨ªos de tinta dispuestos seg¨²n una t¨¦cnica cinematogr¨¢fica algo antigua, pero muy eficaz. Pasar la p¨¢gina equivale casi a un desfile de fotogramas delante del ca?¨®n de luz. Pero esas lecturas reconstruyen deliciosamente la arqueolog¨ªa de la narraci¨®n cl¨¢sica. No hay chico que encuentre a chica, sino mito que se confronta a otro mito. Con el perd¨®n de la cronolog¨ªa.
Yo desconoc¨ªa el mundo de los superh¨¦roes. Pero enseguida me atrap¨® la narrativa alucinada de Miller, su at¨ªpico planteamiento de la lucha del bien contra el mal y su logro en casar un proyecto visual, narrativo y discursivo en una forma de expresi¨®n que estaba inserta en el lenguaje de las subculturas. Frente al belicismo militarista, Miller introduce la violencia del enfrentamiento entre el bien y el mal, m¨¢s all¨¢ de las normas morales corrientes. En Miller no hay Picasso, pero hay Gernika. Y sobre todo hay literatura, arte oriental y cine. Kurosawa y Kouke son s¨®lo algunas de sus fuentes.
Si bien los ni?os de hoy en d¨ªa est¨¢n familiarizados con este mundo a trav¨¦s de los dibujos animados -sobre todo japoneses- y del cine, los mayores que crecimos con Mortadelo y Filem¨®n, y Zipi y Zape, no nos pod¨ªamos imaginar los c¨®mics contestatarios, punkis, violentos y antihippies que se gestaban en las tripas de un sistema de representaci¨®n que, en Am¨¦rica, beb¨ªa con distancia de las fuentes cl¨¢sicas y orientales. Miller representa el culto al escritor en un g¨¦nero en que hasta mediados los a?os ochenta hab¨ªa pasado inadvertido a favor del dibujante.
Tanto en Electra Assassin como en sus otras obras, Daredevil, Ronin, Batman, 300, Give me Liberty, o Sin City, Frank Miller, a veces escritor, otras dibujante, y a menudo ambas cosas al mismo tiempo, rompe con todas las leyes establecidas hasta el momento e inventa una narrativa rota, completamente fracturada en su estructura, ambigua, con personajes atormentados, con extra?as construcciones mentales y monstruos m¨ªticos. Es habitual que en las historias se mezclen los pensamientos de varios personajes, introduciendo al lector en un laberinto tan extravagante como el de aqu¨¦llos, o creando los fant¨¢sticos cyborgs que llevaron a su autor a participar en el gui¨®n de Robocop 2 y 3.
Frank Miller nos fascina por sus seres marginales, que est¨¢n siempre pregunt¨¢ndose si van a volver a la sociedad o se quedaran fuera de ella: su anciano Batman que no se resigna a retirarse y sigue combatiendo el mal, sus antih¨¦roes reducidos a la m¨ªnima expresi¨®n para renacer, despu¨¦s, de sus cenizas, sus desternillantes cyborgs y su fina paleta rom¨¢ntica. La po¨¦tica es tan conmovedora y futurista que es dif¨ªcil saber si Frank Miller, el escritor, el dibujante de c¨®mics, el guionista y codirector de Sin City es un creador del siglo XX o del siglo XXI. ?O acaso es una especie de Shakespeare que viaja desde la Grecia de S¨®focles para reunirse con el manga japon¨¦s en el mundo occidental, haciendo un alto en la novela negra y tergiversando los c¨¢nones visuales del tebeo?
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