Autopista XXI
Est¨¢ costando m¨¢s trabajo del que imagin¨¢bamos salir del siglo XX. No quiero ponerme pesimista, pero si la era decimon¨®nica dur¨® hasta bien entrado el ¨²ltimo tercio del siglo pasado, pongamos hasta la movida, que fue cuando aqu¨ª ocurri¨® (de noche) aquella rebeli¨®n de las masas cosmopolitas y consumidoras que Ortega hab¨ªa profetizado en 1927, mucho me temo que hasta que se estrene el C¨®digo da Vinci IV (El regreso de los mutantes del Priorato de Si¨®n) no podamos disfrutar como es debido con los placeres u horrores del nuevo siglo.
Por el momento, estamos utilizando la famosa autopista XXI s¨®lo en plan virtual y en diferido, como en esos videojuegos que ocupan las tardes-noches de las nuevas generaciones para aislarse con sus cascos y pantallas de la actual banda sonora del pa¨ªs, que s¨®lo emite pasatiempos de rol pol¨ªtico por el m¨¦todo del parch¨ªs, batallitas tardo-ideol¨®gicas del abuelo Cebolleta o manique¨ªsmos tertulianos de mucho decibelio extraviado de siglo.
No me extra?a que nuestros peque?itos, en masa, se refugien en los juegos del nuevo milenio para fugarse de nuestros pelmazos, estridentes y muy locales juegos decimon¨®nicos del XX. Los videojuegos tambi¨¦n son muy maniqueos, de acuerdo, pero son infinitamente m¨¢s veloces y bifurcantes, te obligan a saltar de pantalla todo el tiempo, puedes y debes cambiar de personaje, de estrategia y de paisaje, pero al final, cuando el game over, siempre est¨¢s enfilando la autopista XXI.
Con nuestros paleojuegos pol¨ªticos e intelectuales, como est¨¢ ocurriendo este otro fin de temporada maniquea, incumplimos todas y cada una de esas leyes del videojuego que conocen al dedillo nuestras j¨®venes generaciones. Ninguno de nuestros pol¨ªticos medi¨¢ticos cambi¨® de rol, de personaje, de pantalla, de entrevistador, de estrategia, de gui¨®n o de paisaje. Todos se comportaron en el paleojuego del curso pol¨ªtico que se acaba como estaban dise?ados antes de agitar el cubilete del parch¨ªs. Nadie se movi¨® un mil¨ªmetro de sus posiciones iniciales y nadie intent¨® tunear sus viejos prototipos decimon¨®nicos para enfilar la autopista XXI. Y no hubo ni la menor interactividad ni la m¨¢s m¨ªnima transversalidad, mientras el manique¨ªsmo, la primera gran herej¨ªa de este pa¨ªs seg¨²n Men¨¦ndez y Pelayo, iba ganando posiciones, pantallas o puntos, y la segunda, el quietismo de Miguel de Molinos, se impon¨ªa en el game over.
La l¨®gica te¨®rica asegura que la nuestra es la mejor demostraci¨®n de los juegos de suma cero, en donde, despu¨¦s de las enormes trifulcas pol¨ªticas e intelectuales, todo sigue como al principio y aqu¨ª no pas¨® nada. Pero los te¨®ricos y fans de los no menos matem¨¢ticos videojuegos sostenemos que no existe suma cero cuando se llega al game over. Por lo menos, el videojugador est¨¢ en la autopista XXI.
Nos cuesta un trabajo enorme no ya cambiar de siglo y de carretera bifurcante, sino de era y de m¨¢quinas tuneadas, y no conviene olvidar que las tres grandes rarezas espa?olas fueron justamente las que nos impidieron, por insistente paleojuego, incurrir en las normalidades del siglo correspondiente. Tardamos dos siglos muy tenebrosos en llegar al de las Luces, y cuando por fin est¨¢bamos m¨¢s o menos all¨ª, en los neones de la movida o la posmodernidad, que nunca estuvo claro, una de las dos Espa?as decimon¨®nicas se dedic¨® a fabricar full time teor¨ªas antiiluministas, algunas muy ingeniosas, y mucho antes que las furibundias de Wojtyla y Ratzinger contra la Ilustraci¨®n.
Tardamos una eternidad en entender la mutaci¨®n de la econom¨ªa de producci¨®n a la del consumo, cuando aqu¨ª ya todo quisque consum¨ªa con desparpajo Visa Azul, pero logramos aplazarla gracias a los esfuerzos, otra vez ideol¨®gicos, de una progres¨ªa de tarima y columna que s¨®lo comulgaba y comulga con el catecismo francfortiano, cuyo dogma se resume en un solo precepto antiindustrial: consumir es pecado mortal.
En fin, nos cachondeamos como nadie se cachonde¨® en la historia, a excepci¨®n de los luditas ingleses dieciochescos, de las nuevas m¨¢quinas inteligentes surgidas a mediados del siglo XX, que s¨®lo eran cacharros que hab¨ªan dejado de plagiar los m¨²sculos inferiores del hombre (la fuerza de los brazos, la velocidad de los pies, la pericia de las manos, el sudor del transporte) y ¨²nicamente pretend¨ªan ser ortopedias y amplificadores de los ¨®rganos del cerebro, incluidos el lenguaje, la comunicaci¨®n, la visi¨®n del ojo y los procesos memoriosos. Y cuando se nos acabaron las risas ingeniosas y las castizas teor¨ªas para conjurar las nuevas tecnolog¨ªas, result¨® ser que esos mismos cacharros que iban a acabar con las Humanidades en general y la Literatura en particular, eran m¨¢quinas tecnocient¨ªficas (ante todo, m¨¢quinas de escritura) que cimentaron la nueva industrializaci¨®n, marcaron las fronteras y las brechas entre pa¨ªses desarrollados y se?alaban con precisi¨®n de motel de carretera el Conocimiento, la ¨²nica may¨²scula decimon¨®nica que brilla y a¨²n no se derrumb¨®.
La cuarta anomal¨ªa procede de las anteriores y no es un d¨¦ficit, sino un gap. El caso es que los nuevos espa?olitos, por generaci¨®n espont¨¢nea, por su cuenta y riesgo y por freudiana reacci¨®n a sus padres y abuelos, son ahora mismo los grandes consumidores europeos de esas nuevas br¨²julas sincronizadoras que se?alan al mismo tiempo los nortes industriales, las vanguardias culturales, los ritmos sociales, eso del Conocimiento y la salida m¨¢s r¨¢pida a la autopista XXI. Aunque los peque?os no sepan lo que se traen entre videojuegos.
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