Adictivos, pero no violentos
Un estudio brit¨¢nico rechaza la relaci¨®n entre videojuego y violencia
Los videojuegos son adictivos, hasta el punto de que algunos los ni?os pueden pasarse hasta siete horas al d¨ªa con ellos. Pero tambi¨¦n son mentalmente estimulantes, facilitan la coordinaci¨®n entre la mano y el cerebro y, no s¨®lo no incitan a la violencia, sino que los usuarios son m¨¢s conscientes de la diferencia entre el juego y la realidad que cuando ven una pel¨ªcula o serie de televisi¨®n. Son algunas de las conclusiones que se pueden extraer de uno de los estudios m¨¢s extensos que se han realizado sobre las consecuencias psicol¨®gicas y sociol¨®gicas de los videojuegos.
Lo ha hecho la sociedad brit¨¢nica que se encarga de calificar los juegos y pel¨ªculas, la BBFC (British Board of Film Classification), que ha entrevistado a decenas de jugadores, padres y representantes de la industria. El objetivo del organismo es conocer las razones reales por las que la gente usa videojuegos, ya que "quienes no juegan no pueden entender su atractivo, y esta falta de entendimiento puede conducir a que algunos juegos sean demonizados".
Los padres se preocupan por las horas que pasan sus hijos 'enganchados'
La investigaci¨®n asegura que los ni?os empiezan a jugar muy pronto; "algunos, a los tres a?os", pero que se est¨¢ alargando la edad de los usuarios, seg¨²n se convierten en adultos los jugadores de los a?os ochenta. La mayor¨ªa de ellos son hombres, especialmente los que juegan a disparar; las ni?as y mujeres dedican menos tiempo, y suelen decantarse por los de simulaci¨®n, intriga o estrategia.
La mayor parte de los usuarios juega todos los d¨ªas, y lo hace durante una media de cinco, seis o "hasta siete" horas, dice el estudio. Algunos juegan toda la noche, especialmente cuando compran productos nuevos, o se levantan al alba para continuar con ellos. Y, siempre, juegan m¨¢s de lo que pretend¨ªan. "Una vez que empiezan, les resulta dif¨ªcil parar".
Este alto componente adictivo del videojuego se debe, seg¨²n explica el estudio, a los sentimientos que produce: diversi¨®n, actividad, la sensaci¨®n de formar parte de algo o la de triunfo. "La gente juega para escapar de su vida diaria a un mundo de aventura, pero sin riesgos, ya que, al contrario de lo que ocurre en el mundo real, est¨¢ controlado por el usuario", dice el estudio. Los jugadores entrevistados (varias docenas) aseguran que es mentalmente estimulante. Y ah¨ª interviene el factor violencia. Para la mayor¨ªa, la violencia en los juegos, entendida como eliminar obst¨¢culos, forma parte del coraz¨®n de muchos t¨ªtulos, ya que es necesaria para progresar. Contribuye a mantener la tensi¨®n, ya que los jugadores no s¨®lo disparan, sino que pueden ser disparados. Y "la mayor¨ªa de ellos est¨¢n concentrados en su supervivencia, m¨¢s que en el da?o que est¨¢n infligiendo". "Los jugadores", concluye el estudio, "son conscientes de que est¨¢n jugando, y que no es la vida real".
En todo caso, los jugadores saben de la violencia en los juegos y, algunos de ellos, sobre todo los m¨¢s j¨®venes, se muestran "disgustados" por el grado de violencia que hay en aqu¨¦llos que est¨¢n destinados a los adultos. Tambi¨¦n les preocupa que, en algunos juegos, la maldad gana. En todo caso, la mayor¨ªa asegura que la violencia en el cine o la televisi¨®n les disgusta a¨²n m¨¢s, y rechazan un¨¢nimemente la idea de que los videojuegos producen personalidades violentas. "No siento que haya matado a nadie. S¨¦ que no es real. El ¨¦nfasis est¨¢ en el logro", dice uno de los participantes.
Los padres, mientras, se muestran preocupados por las horas que pasan sus hijos enganchados y por las relaciones que puedan entablar en los chats. En todo caso, conf¨ªan en que sus hijos sean lo suficientemente razonables para que no les influya la violencia de los juegos, dice el estudio.
Para David Cooke, director de la BBFC, lo m¨¢s interesante es que, "lejos de tener un impacto negativo en el jugador, el hecho de que interact¨²en les mantiene firmemente anclados en la realidad". La gente que no juega, explica el experto, tiende a preocuparse por su "naturaleza monopolizadora, asumiendo que los usuarios est¨¢n tambi¨¦n emocionalmente monopolizados". El estudio, a?ade, indica lo contrario: "Muchos factores hacen que los jugadores se involucren emocionalmente menos de lo que lo hacen con el cine y la televisi¨®n", explica, ya que los adversarios a los que deben eliminar no tienen personalidad, as¨ª que su destrucci¨®n no es real.
En todo caso, el experto en videojuegos recomienda a los padres informarse de los productos a los que acceden sus hijos, y no dejarles jugar a aqu¨¦llos que est¨¢n clasificados para adultos, obre todo ahora que son cada vez m¨¢s realistas. "Los padres no deber¨ªan considerar los videojuegos como juegos de mesa", concluye
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