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Reportaje:TENDENCIAS

La consola, elixir de la memoria

Un videojuego que entrena el cerebro arrasa en el mercado espa?ol

Andrea Rizzi

El jugador toma un respiro, busca la concentraci¨®n. La prueba arrancar¨¢ en unos instantes y lo que hay en juego es, en cierto sentido, el mism¨ªsimo honor de su cerebro. Las manos agarran la consola. Los ojos se clavan en la pantalla. Tres, dos, uno... empieza el desaf¨ªo: aparece la palabra rojo, la primera de una serie de trampas que la maquina pone a los reflejos del jugador. Las letras son claras, R-O-J-O, pero... est¨¢n escritas en azul. Y ¨¦se es el color que el videojugador r¨¢pidamente tiene que pronunciar al micr¨®fono de la consola para demostrar la agilidad de su cerebro. Cuanto m¨¢s r¨¢pido, mejor. Porque Nintendo Brain Training, el segundo videojuego m¨¢s vendido en Espa?a en 2006, est¨¢ evaluando su edad cerebral.

Brain Training, de Nintendo, fue el segundo videojuego m¨¢s vendido en Espa?a en 2006
"No hay evidencias cient¨ªficas sobre la eficacia de estos videojuegos", dice el neur¨®logo Molinuevo

Adivinado un color, aparece otro. A veces el jugador se despista y pierde un tiempo precioso que pesar¨¢ en el juicio final. O, en las siguientes pruebas, tarda en resolver un c¨¢lculo aritm¨¦tico o falla a la hora de recordar los n¨²meros que aparecen en la pantalla, juntos y durante tan s¨®lo una fracci¨®n de secundo. Sin embargo, pese a alguna indecisi¨®n, el jugador se siente bastante satisfecho cuando concluye la prueba. La sensaci¨®n dura un instante. El que tarda la consola en dictar sentencia: "Tu edad cerebral es de 60 a?os".

El juicio es cruel porque, seg¨²n el documento de identidad y la partida de nacimiento, el jugador, precisamente el redactor de este reportaje, tiene a sus espaldas tan s¨®lo 31 primaveras. Herido en su orgullo, el cerebro exige una revancha. ?sta levantar¨¢ un poco su ¨¢nimo, ya que la sentencia ser¨¢ m¨¢s suave: 45 a?os.

Millones de personas se han sometido en los ¨²ltimos meses a estas mismas pruebas. Brain Training, un videojuego de Nintendo cuyo objetivo es estimular la actividad cerebral a trav¨¦s de ejercicios mentales, ha vendido, tan s¨®lo en Espa?a, medio mill¨®n de copias. Tras ser el segundo videojuego m¨¢s comprado en 2006, en julio pasado segu¨ªa quinto en la lista, mientras su nueva versi¨®n, M¨¢s Brain Training, se situaba segundo. Otra variaci¨®n, Brain Academy, figuraba en el puesto n¨²mero 10.

El ¨¦xito espa?ol es reflejo del mundial y, a escala planetaria, los dos Brain Training juntos han vendido m¨¢s de diez millones de copias. Incluso el grupo irland¨¦s U2 tiene dificultades en vender tantas copias de sus discos.

Las cifras parecen apuntar hacia una nueva estrella polar para el sector: los videojuegos-terapias, programas que ya no s¨®lo ofrecen ocio y entretenimiento, sino que se presentan como ¨²tiles, que atraen tambi¨¦n a un p¨²blico adulto.

Los videojuegos dejaron de ser tan s¨®lo un asunto de pistolas, motores y balones hace ya bastante tiempo. La oferta de consolas y juegos se ha multiplicado en los ¨²ltimos a?os a un ritmo salvaje, intentando sacar partido a un mercado muy jugoso. Ahora, los ejercicios aptos para estimular el cerebro, para mantenerlo ¨¢gil y despierto, han dado espectacularmente en el clavo.

La idea detr¨¢s del ¨¦xito es clara. "Nosotros nos dimos cuenta de que hab¨ªa importantes grupos de ciudadanos que no logr¨¢bamos atraer. Eran, b¨¢sicamente, mujeres y adultos", explica Nicol¨¢s Wegnez, jefe de marketing de Nintendo Espa?a. "Estos explican a menudo su desinter¨¦s hacia los videojuegos defini¨¦ndolos como una perdida de tiempo. As¨ª surge la idea de hacer videojuegos ¨²tiles".

El 60% de los usuarios de Brain Training tiene m¨¢s de 30 a?os, seg¨²n datos de Nintendo. "Es una revoluci¨®n, ya que normalmente esa cifra no llega al 10%", explica Wegnez. Y los productores de videojuegos no han tardado en seguir la estela, de tal forma que el mercado asiste a un florecer de ofertas. Existen, por ejemplo, videojuegos para bailar y hacer gimnasia contra el sobrepeso, y hasta para entrenar la vista.

Memoria, obesidad, agudeza visual... los clientes potenciales son legi¨®n. Pero, m¨¢s all¨¢ de las perspectivas del mercado, ?qu¨¦ valor terap¨¦utico tienen estos productos para mantener en ejercicio el cerebro?

"Todav¨ªa no existen evidencias cient¨ªficas sobre la eficacia de estos videojuegos", contesta Jos¨¦ Luis Molinuevo, neur¨®logo coordinador del grupo de estudio de conducta y demencia de la Sociedad Espa?ola de Neurolog¨ªa. "Lo que se puede decir", prosigue, "es que, en general, fomentar la activaci¨®n cerebral genera beneficios. Estimular el cerebro sirve para ralentizar su envejecimiento". De la misma forma que el cuerpo se beneficia del ejercicio, lo hace el cerebro. Y especialmente algunas zonas del mismo, que a causa de nuestro estilo de vida tienden a ser menos utilizadas.

"Hay terapias cuyo efecto positivo se ha demostrado cient¨ªficamente, y existen programas de ordenador que las utilizan de manera eficaz", explica Molinuevo. "Sin embargo, en el caso de los videojuegos comerciales, m¨¢s que en terapias, los ejercicios se basan en tests, que en la pr¨¢ctica neurol¨®gica sirven para evaluar la situaci¨®n del sujeto. Cient¨ªficamente no tenemos evidencias sobre su eficacia", concluye.

En el caso de Brain Training, cuyo precio recomendado de venta en Espa?a es de 29,90 euros, los ejercicios se basan en la investigaci¨®n del neur¨®logo japon¨¦s Ryuta Kawashima, que tambi¨¦n ayud¨® a Nintendo a adaptar los ejercicios recogidos en una de sus publicaciones a las posibilidades de una consola.

La hipotesis es que la practica asidua puede ser beneficiosa. A la espera de evidencias cient¨ªficas, quedan las econ¨®micas.

Los actores Javier C¨¢mara, de 40 a?os, y Amparo Bar¨®, de 69, en una imagen promocional de Brain Training. Ambos participaron en la serie <i>7 vidas.</i>
A la izquierda, una consola ense?a a un usuario el resultado de su test de edad cerebral. A la derecha, un fragmento de Re-Mission, de HopeLab.
Los actores Javier C¨¢mara, de 40 a?os, y Amparo Bar¨®, de 69, en una imagen promocional de Brain Training. Ambos participaron en la serie 7 vidas. A la izquierda, una consola ense?a a un usuario el resultado de su test de edad cerebral. A la derecha, un fragmento de Re-Mission, de HopeLab.

Conocer y luchar contra el c¨¢ncer jugando con Roxxy

LAS POTENCIALIDADES TERAP?UTICAS de los videojuegos est¨¢n interesando a muchos investigadores. Entre ellos, por ejemplo, a los de HopeLab, una organizaci¨®n estadounidense sin finalidad de lucro cuyo objetivo es ayudar a j¨®venes con enfermedades cr¨®nicas. HopeLab ha lanzado el a?o pasado Re-Mission, un videojuego destinado a j¨®venes enfermos de c¨¢ncer. El programa tiene una hero¨ªna, Roxxy, que navega en un cuerpo humano afectado por el c¨¢ncer y que lucha para derrotar a la enfermedad disparando contra c¨¦lulas cancer¨ªgenas o actuando para que el paciente aguante los efectos colaterales de las terapias.

"El concepto que est¨¢ detr¨¢s de Re-Mission es mejorar el conocimiento que los usuarios tienen de la enfermedad que padecen y estimular en ellos la sensaci¨®n de que pueden derrotarla. Tambi¨¦n se trata de reafirmar la conciencia de la importancia de atenerse a los tratamientos", explica Ver¨®nica Mar¨ªn-Bowling, la psic¨®loga directora de proyectos de investigaci¨®n de HopeLab, en una conversaci¨®n telef¨®nica desde California.

Pese a tener un p¨²blico muy definido -j¨®venes enfermos de c¨¢ncer-, la organizaci¨®n ha distribuido ya en 77 pa¨ªses unas 90.000 copias del videojuego.

No s¨®lo el mundo de los negocios ve en los videojuegos terapia una oportunidad.

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Sobre la firma

Andrea Rizzi
Corresponsal de asuntos globales de EL PA?S y autor de una columna dedicada a cuestiones europeas que se publica los s¨¢bados. Anteriormente fue redactor jefe de Internacional y subdirector de Opini¨®n del diario. Es licenciado en Derecho (La Sapienza, Roma) m¨¢ster en Periodismo (UAM/EL PA?S, Madrid) y en Derecho de la UE (IEE/ULB, Bruselas).

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