Griesemer: "La tecnolog¨ªa no limita la creatividad, la empuja"
El dise?ador jefe de las tres entregas de 'Halo' cree que la afici¨®n al juego electr¨®nico se colocar¨¢ cerca de las formas tradicionales de entretenimiento
Lleva ocho a?os en Bungie, donde empez¨® ocup¨¢ndose de la faceta para varios jugadores de Myth II, un t¨ªtulo de estrategia que alcanz¨® un ¨¦xito notorio por aquel entonces. A partir de ese momento, Griesemer es el dise?ador jefe de las tres entregas de Halo y suyo es en gran parte el ¨¦xito que esta saga ha conseguido.
Pregunta. ?Cu¨¢ntos profesionales y tiempo se han invertido en Halo 3?
Respuesta. Empezamos en 2004 y han participado 120 empleados.
P. ?C¨®mo se consigue que Halo tenga una atm¨®sfera inconfundible?
R. Muchos factores contribuyen, desde el inconfundible estilo art¨ªstico, el atractivo sistema de juego, la m¨²sica y la historia en s¨ª misma; pero tiene que ser todo al mismo tiempo. Cuando ense?amos el juego a la gente antes de terminarlo, suelen decir que parece que le falta algo. Es porque no hay m¨²sica, faltan algunos efectos de sonido, o el equilibrio bal¨ªstico no estaba bien implementado. S¨®lo se transmite ser un Halo en los dos ¨²ltimos meses de desarrollo.
"Halo' es mucho mayor que lo que cabe en tres juegos, tal como han demostrado las novelas y c¨®mics que se basan en esta franquicia".
P. ?Las nuevas consolas permiten poner en pr¨¢ctica todo lo que se quiere o a¨²n limitan la creatividad?
R. La tecnolog¨ªa siempre va a limitar lo que puedes hacer, especialmente en un juego puntero como Halo 3. Pero la tecnolog¨ªa no limita la creatividad. Precisamente, las limitaciones tecnol¨®gicas son las que te empujan a ser m¨¢s creativo. Por ejemplo, en el primer Halo s¨®lo pod¨ªas tener entre cinco y siete enemigos en pantalla a la vez, as¨ª que tuvimos que echarle imaginaci¨®n para que te sintieras en grandes batallas y lo conseguimos. Con Halo 3 tenemos m¨¢s potencia, que nos ha permitido empujar la creatividad m¨¢s all¨¢ de las fronteras tecnol¨®gicas.
P. Se insiste en que Halo 3 es un juego para toda la familia, muy en la l¨ªnea de los juegos para Wii de Nintendo. ?Realmente pueden padres e hijos compartir una experiencia que hasta ahora s¨®lo ha tenido ¨¦xito entre jugadores habituales?
R. Bueno, Halo 3 sigue siendo un juego violento, con armas y explosiones, as¨ª que yo no lo llamar¨ªa un juego para toda la familia. Pero a diferencia de los juegos para adultos, la tem¨¢tica aqu¨ª es positiva y edificante. No es violencia gratuita, aqu¨ª la cosa va de h¨¦roes y sacrificio personal.
P. ?Se pretende que el jugador saque alguna lecci¨®n moral?
R. El universo de Halo es complejo y polifac¨¦tico. Presenta sin duda valores morales e incluso los contrasta. Est¨¢ la historia personal del Jefe Maestro, un h¨¦roe de verdad que arriesga su vida por los dem¨¢s. En el otro extremo est¨¢n los aliens Covenant, liderados por descarriados y corruptos l¨ªderes religiosos. Y como trasfondo, un virus incre¨ªblemente destructivo cuyo origen podr¨ªa haberse evitado. Algo se puede aprender.
P. ?Era necesario cerrar la trilog¨ªa? ?No se est¨¢ matando a la gallina de los huevos de oro?
R. Para Bungie es vital cumplir con lo prometido en los dos primeros juegos y concluir la historia. Hay varios cabos que queremos dejar atados con este final; pero al mismo tiempo, el universo de Halo es mucho mayor que lo que cabe en tres juegos, tal como han demostrado las novelas y c¨®mics que se basan en esta franquicia. Por lo que esta historia tiene a¨²n mucho que contar.
P. ?Tienen libertad de decisi¨®n en nuevos proyectos desde que les adquiri¨® Microsoft o son ellos quienes ahora tienen la batuta?
R. Bungie hace los juegos que le apasionan. No se puede forzar a nadie para que sienta pasi¨®n y Microsoft lo sabe, as¨ª que nos dejan hacer lo que m¨¢s nos interese.
P. ?Cree que los desarrollos de videojuegos est¨¢n llegando a unos costes demasiado elevados?
R. No lo creo. Sin duda los presupuestos cada vez son mayores, pero tambi¨¦n lo son los retornos que se consiguen con las ventas. Un juego que hace 10 a?os no hubiese tenido p¨²blico ahora tiene m¨¢s posibilidades de un ¨¦xito razonable. A esto hay que a?adir que las nuevas formas de distribuci¨®n digital, como Xbox Live, y las decenas de compa?¨ªas que ofrecen motores de juego y herramientas avanzadas para crearlos, abren nuevas puertas a los peque?os estudios. No todos los juegos tienen que ser masivos y ¨¦picos como Halo.
P. ?Qu¨¦ futuro vaticina para los videojuegos frente al cine o la televisi¨®n?
R. Creo que van a colocarse muy cerca de las formas tradicionales de entretenimiento. Requieren m¨¢s esfuerzo y m¨¢s tiempo que ver una pel¨ªcula, pero la recompensa es mucho mayor. Permiten interaccionar y participar en la experiencia en lugar de mantener una actitud pasiva. Aunque creo que la audiencia de los videojuegos siempre ser¨¢ inferior a un programa de televisi¨®n o una pel¨ªcula, ¨¦sta ser¨¢ siempre m¨¢s interesada y comprometida.
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