El videojuego ataca en todos los frentes
Casi nueve millones de espa?oles, el 20% de la poblaci¨®n, practica esta forma de ocio
Casi nueve millones de espa?oles, el 20% de la poblaci¨®n, son jugadores de videojuegos. La industria, con una recaudaci¨®n de 27.000 millones de d¨®lares en 2005, genera incluso m¨¢s facturaci¨®n que el cine, y su ventaja se est¨¢ disparando: el sector duplicar¨¢ sus ingresos en los pr¨®ximos tres a?os, seg¨²n PriceWaterhouse. Gerhard Flor¨ªn, vicepresidente mundial del fabricante de juegos Electronic Arts Games, que ha visitado Madrid para presentar su nuevo centro de desarrollo, estima que existen todav¨ªa muchas perspectivas de desarrollo gracias a las nuevas plataformas y la interactividad que permite Internet. Se ha fijado un objetivo ambicioso: pasar de los 150 millones de jugadores de hoy a 2.000 millones.
Los juegos para m¨®viles aportan a EA unos ingresos que se sit¨²an en 150 millones de d¨®lares, lo que supone alrededor del 5% de su negocio
Electronic Arts Games se ha fijado un objetivo ambicioso: pasar de los 150 millones de jugadores de hoy a los 2.000 millones
"Es una cifra enorme", admite Flor¨ªn. "Pero si conseguimos desarrollar el juego con los m¨®viles, el juego en l¨ªnea, combinamos los juegos f¨¢ciles y los m¨¢s complicados, las comunidades virtuales y el resto, si logramos tener todo esto y existe interacci¨®n suficiente llegaremos a esas cifras", asegura.
Los avances de la tecnolog¨ªa y la diversidad de los juegos han ampliado el perfil tipo del jugador en los ¨²ltimos a?os, y los cambios siguen avanzando. Ahora, seg¨²n destaca Flor¨ªn, la gran tendencia es la elaboraci¨®n de consolas de juegos cuya utilizaci¨®n es cada vez menos complicada, lo cual permite la incorporaci¨®n de un mayor grupo de personas a este tipo de ocio.
"Nos dirigimos hacia un acceso m¨¢s f¨¢cil, del tipo de lo que ha hecho Nintendo con la DS", explica. La consola port¨¢til que Nintendo lanz¨® al mercado hace tres a?os utiliza una pantalla t¨¢ctil en la que se puede escribir con un puntero en vez de utilizar las teclas. "Los juegos abarcan desde Nintendogs, supuestamente para los m¨¢s peque?os, hasta Brain Trainer, un sumiller de vino o incluso un libro de cocina", destaca Flor¨ªn. "No nos esper¨¢bamos que las personas mayores interesadas en ejercitar el cerebro, como lo hacen con Brain Trainer, compraran este tipo de dispositivo, pero lo hicieron", recalca.
Otra gran revoluci¨®n de simplicidad de Nintendo ha sido la Wii, una consola del tama?o del mando de la televisi¨®n en el que el jugador emula el movimiento del juego. "Con la Wii es muy f¨¢cil entender c¨®mo controlar el juego", explica Flor¨ªn. "Eso permite la creaci¨®n de juegos de diferentes tipos y llegas a diferentes grupos objetivos", a?ade. "Este tipo de acceso m¨¢s f¨¢cil, sin dejar de ser atractivo, toma mucho protagonismo si queremos alcanzar esos 2.000 millones de jugadores", concluye.
Nuevos jugadores
En el lado del dise?o de los juegos tambi¨¦n se abre un campo de posibilidades para lanzarse a la caza de los nuevos jugadores. En uno de los grandes cl¨¢sicos del grupo, el juego de f¨²tbol FIFA, la empresa ha a?adido un modo familia. "Es un modo que nos permite a los padres, como yo, jugar con mucha ayuda de los ordenadores", explica Flor¨ªn. Con esta opci¨®n, el jugador se limita a centrar su atenci¨®n en dos o tres acciones, como decidir cu¨¢ndo pasa la pelota, hacia d¨®nde, y cu¨¢ndo dispara a porter¨ªa. "Mi hijo, contra el que juego, utiliza el modo normal, en el que utiliza todos sus dedos y tiene que controlar doce cosas a la vez, algo que yo no podr¨ªa hacer", a?ade. "Se trata de divertirnos juntos".
Otras opciones destinadas a facilitar el juego son tutoriales que ayudan al usuario a pasar de un nivel a otro cuando est¨¦n bloqueados. "B¨¢sicamente, permites a jugadores noveles o a aquellos que no se pueden permitir pasar demasiado tiempo jugando experimentar la riqueza del juego", explica.
Con los avances de alta tecnolog¨ªa con prestaciones gr¨¢ficas cada vez m¨¢s altas, Flor¨ªn predice la creaci¨®n de un nuevo g¨¦nero al que define como "pel¨ªculas interactivas". "Queremos que los juegos nos hagan llorar, al igual que lo hace el cine", se?ala. "Para mostrar emociones en los rostros necesitas mucha capacidad gr¨¢fica", a?ade. En este g¨¦nero, Flor¨ªn imagina unos juegos en el que la acci¨®n del jugador estuviera m¨¢s distanciada en el tiempo. "En vez de tener que presionar un bot¨®n cada segundo, lo har¨ªa cada medio minuto para entrar en una sala o salir de ella, por ejemplo", explica. "As¨ª la actitud es m¨¢s relajada, el juego fluye m¨¢s f¨¢cilmente y la experiencia es m¨¢s emocional".
Con esta nueva categor¨ªa de juegos, la compa?¨ªa apostar¨ªa por seguir ampliando su clientela femenina. "Creo que ser¨ªa un estilo mucho m¨¢s atractivo para las mujeres, al no estar constantemente forzadas a sobrevivir sino que tendr¨ªan tiempo para desarrollar m¨¢s el juego de estrategia", destaca. Las mujeres representan ya en Espa?a el 38% de los jugadores, seg¨²n un estudio de la Universidad Europea de Madrid. El juego de recreaci¨®n virtual Los Sims, otro de los grandes ¨¦xitos de EA Games, con m¨¢s de 90 millones de copias vendidas, tiene un p¨²blico mayoritariamente femenino, con m¨¢s de un 65% de jugadoras.
El negocio m¨®vil
El a?o pasado, EA impuls¨® su negocio m¨®vil adquiriendo la estadounidense Jamdat. "La telefon¨ªa m¨®vil es interesante porque su capacidad crece muy r¨¢pido", explica Flor¨ªn. Los juegos para m¨®viles aportan unos ingresos de 150 millones de d¨®lares a EA, lo que supone alrededor del 5% de su negocio. "No est¨¢ mal, pero comparado con el potencial que tiene, deber¨ªa ser cinco veces m¨¢s importante", explica. El gran problema es la diferencia de est¨¢ndares. Desarrollar un juego para la telefon¨ªa m¨®vil supone adaptarlo a unas 260.000 plataformas diferentes, entre operadores y fabricantes, seg¨²n indica Flor¨ªn. Los usuarios luego no pueden jugar el uno con el otro porque sus sistemas no son compatibles. "El desarrollo de los juegos para m¨®viles tardar¨¢ m¨¢s de lo que la gente piensa, porque los juegos deben adaptarse a los tel¨¦fonos y necesitamos est¨¢ndares comunes", explica. "El mercado llevar¨¢ a esta estandarizaci¨®n en cuanto los intereses sean lo suficientemente importantes".
Mientras, el grueso de los ingresos de la compa?¨ªa sigue viniendo de los juegos de consola, tanto de Microsoft como de Nintendo y Sony. Los juegos de ordenador suponen alrededor del 20% de su negocio. "Esto s¨®lo supone los ingresos de venta, pero si empezamos a proyectar la publicidad en Internet y las descargas, este 20% podr¨ªa alcanzar el 50% en los pr¨®ximos dos a?os", calcula. "Nuestra industria est¨¢ por debajo del 1% en inversi¨®n publicitaria, y esto no seguir¨¢ as¨ª", prev¨¦.
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