Narrativa digital
La narrativa digital constituye un medio expresivo muy potente y diverso que, si bien exige la reconfiguraci¨®n de los roles tradicionales del escritor y del lector, instaura posibilidades in¨¦ditas de interacci¨®n y de creaci¨®n. Asistimos a una gran variedad de expresiones narrativas en un medio, que como el digital, est¨¢ en constante evoluci¨®n: desde el simple hipertexto que organiza los enunciados narrativos en estructuras no lineales hasta la construcci¨®n de metaversos como los que se disponen en las plataformas Active Worlds y Habbo o, m¨¢s recientemente, Second Life, pasando por los hipermedias narrativos y los videojuegos online.
Estos ejercicios nos enfrentan a preguntas inquietantes: ?d¨®nde est¨¢ la obra? ?En el modelo interactivo que ofrece el artista al espectador? ?En las interacciones propiamente dichas que podr¨ªan llegar a alterar radicalmente la obra original? ?En la idea inicial del autor, quien busca por sobre todo promover la interactividad? ?Qui¨¦n es finalmente el autor? Asumirlas implica aceptar que estamos ante el surgimiento de expresiones art¨ªsticas y est¨¦ticas vinculadas al sujeto interconectado de la cibercultura.
En Colombia existen varias experiencias destacables de esta narrativa digital, entre ellas las de Juan B. Guti¨¦rrez, Carlos Roberto Torres y el autor de estas l¨ªneas, Jaime Alejandro Rodr¨ªguez. Juan B. Guti¨¦rrez viene experimentando desde mediados de los noventa con la narrativa digital, el hipertexto y la literatura digital adaptativa que se caracteriza por la presencia de un "sistema de informaci¨®n", o "motor de inteligencia artificial" que act¨²a como "elemento intermediario" entre el autor y el lector. Sus dos obras: Condiciones extremas (1998) y El primer vuelo de los hermanos Wright (2006) son aut¨¦nticas producciones pioneras dentro del mundo narrativo y digital en espa?ol en Latinoam¨¦rica.
De otro lado, caminandobogot¨¢.net (2007) del dise?ador Carlos Roberto Torres es un experimento de creaci¨®n digital hipermedia (un medio que integra interactivamente imagen, animaci¨®n y sonido) que recrea la experiencia de un fl?neur o transe¨²nte por la calles de la capital colombiana. Este relato permite no s¨®lo recorrer historias sino que invita al usuario a colaborar, facilitando la inclusi¨®n de fotograf¨ªas personales acerca de la ciudad. Tambi¨¦n incluye una herramienta para construir una galer¨ªa de grafittis digitales y la interacci¨®n a trav¨¦s de un blog propio.
Gabriella Infinita (2002) y Golpe de gracia (2006), de quien esto escribe, son otras dos muestras. Gabriella Infinita fue primero una novela (1994), despu¨¦s un hipertexto (1999) y finalmente un hipermedia. La versi¨®n hipermedial es el intento por generar una obra que contuviera la mejor soluci¨®n de algunos de los potenciales hipertextuales y audiovisuales que conten¨ªa la versi¨®n novela. En contraste, Golpe de gracia se dise?¨® desde el comienzo como una pieza hipermedial interactiva, que combina texto, ilustraci¨®n, audio, modelado, animaci¨®n y programaci¨®n, y que narra la historia de un personaje que sufre una experiencia de casi muerte, situaci¨®n que se utiliza como met¨¢fora de la transici¨®n cultural contempor¨¢nea. El multimedia est¨¢ compuesto por tres mundos narrativos y cuatro salas de profundizaci¨®n (juegos, lectura, estudio, construcci¨®n). Propone diversos grados de interacci¨®n hasta la construcci¨®n colectiva de texto.
Narrativa digital de colombianos, pero no necesariamente desde Colombia (de hecho Juan B. Guti¨¦rrez trabaja y desarrolla su producci¨®n en Estados Unidos) y tampoco necesariamente para colombianos, pues al estar disponibles en la red, estas obras adquieren un car¨¢cter decididamente global.
Lea las cinco obras mencionadas:
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