El videojuego como patr¨®n
La televisi¨®n nunca logr¨® librarse de su mala fama. Ha vivido sus tres cuartos de siglo entre la ignominia, el descr¨¦dito y la descalificaci¨®n, soportando un vergonzoso estigma de letra escarlata. A los videojuegos, sin embargo, les ha bastado una d¨¦cada para hacerse querer.
La tele fue considerada antisocial, atentaba contra la oraci¨®n y la conversaci¨®n, no conduc¨ªa m¨¢s que al embrutecimiento mental y la disoluci¨®n de la buena familia. Todav¨ªa quedan gentes de la generaci¨®n del 68 que la tienen como un terrible medio de manipulaci¨®n de conciencias y como el artilugio m¨¢s perverso de empobrecimiento cultural. Nunca la televisi¨®n, ni volvi¨¦ndose plana, diminuta, multiprograma, por cable, por aire o PPV (pago por visi¨®n), conquist¨® el amor de los intelectuales, especialmente de izquierdas.
La televisi¨®n fue condenada en las aulas, pero el videojuego forma parte del material escolar
No en vano Nicole Kidman se ha implicado en la publicidad de aparatos para adultos
El videojuego ha demostrado ser otra cosa. De lo b¨¦lico y pornogr¨¢fico ha pasado a lo l¨²dico, c¨ªvico o cl¨ªnico. De surgir como una m¨¢quina sat¨¢nica para ensimismar adolescentes ha saltado, de acuerdo a la gigantesca demanda mundial de Wii estas Navidades, al punto de reuni¨®n supremo en toda la historia de la especie humana. Y no ya reuni¨®n de ni?os o adolescentes sino del grupo m¨¢s heterog¨¦neo intersexual, interracial e intergeneracional que cabr¨ªa imaginar. Nintendo o Sony han hecho, en fin, m¨¢s por la reuni¨®n humana que todos los sermones de la iglesia desde la crisis matrimonial de los a?os sesenta. ?Podr¨¢ todav¨ªa quedar alg¨²n recelo gen¨¦rico contra el videojuego? ?Seguir¨¢ a¨²n el quejumbroso lamento sobre la electrosoledad?
Si el videojuego naci¨® y fue propag¨¢ndose, seg¨²n los moralistas, como una tuneladora de los principios morales y un estimulante de la peor agresividad, nadie podr¨ªa creerlo ya, sin m¨¢s, como un devastador de las costumbres infantiles. Para empezar, la edad media de los jugadores ronda ya los 35 a?os y, en un reciente recuento de Entertainment Software Association en 2006, se demostr¨® que si los usuarios menores de 18 a?os representaban, en Estados Unidos, un tercio del total, los mayores de 50 sumaban un 25%. No en vano Nicole Kidman se ha implicado en la publicidad de aparatos para adultos, con alta o baja oportunidad de ejercicio mental, con alto o bajo recelo respecto a las nuevas tecnolog¨ªas.
La televisi¨®n fue condenada en las aulas, pero el videojuego forma parte del material escolar. Las horas ante el televisor sirvieron como ¨ªndices directos de incultura pero el videojuego ense?a historia, matem¨¢ticas, ciencias, religi¨®n, idiomas, ciudadan¨ªa y ganas de mejorar la situaci¨®n. La televisi¨®n tambi¨¦n lo hace pero no se ve. Si una novedad tecnol¨®gica ha conquistado pronto el alma social, a diferencia de lo que supuso la fotograf¨ªa, el ferrocarril, el tel¨¦fono o la gramola, ha sido la consola. M¨¢s compleja que la lavadora, m¨¢s polifac¨¦tica que la calculadora, m¨¢s sutil y proliferante que todas las dem¨¢s ofertas mutualistas. El televisor fue de derechas. Incluso Internet no ha terminado de definir su filiaci¨®n. El videojuego, en cambio, no ha cesado de girar de la derecha a la izquierda, de lo individual a lo colectivo y viceversa.
Ciertamente, en lo pol¨ªtico, el mundo sigue una deriva conservadora pero la pol¨ªtica cuenta cada vez menos. El videojuego se alza, en cambio, como la se?a funcional e ideol¨®gica de un concepto colectivo muy propio del siglo XXI.
Las personas se juntan para una determinada acci¨®n (de protesta, de fiesta, de inversi¨®n) y se disgregan despu¨¦s. Modelo Hollywood se llama a esto. El equipo heterog¨¦neo se asocia para acometer una obra y la duraci¨®n y profundidad del compromiso la determina el objetivo. A continuaci¨®n, los componentes quedan libres para ofrecerse a otras nuevas combinaciones. El videojuego en grupo reproduce as¨ª el patr¨®n ascendente de las nuevas parejas y familias, de las amistades y empresas en joint venture, de las plantillas de f¨²tbol o los consecutivos equipos de rodaje siendo la vida, en el capitalismo de ficci¨®n, una excitada, sucesiva y fragmentada realizaci¨®n de cortometrajes. (www.elboomeran.com).
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