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Entrevista:MIYAMOTO, CREADOR DE LA Wii | CREADOR DE LA Wii, LA CONSOLA DEL A?O | TECNOLOG?A

"Mantengo la inocencia de un ni?o grande"

Este japon¨¦s gesticulante, de aspecto sencillo y de sonrisa franca y casi permanente en su rostro superexpresivo, es conocido tambi¨¦n con los sobrenombres de gur¨² y mago de la industria del entretenimiento.

Son calificativos que pueden sonar a exagerados, de no ser porque Shigeru Miyamoto ha revolucionado el sector de los videojuegos al haber dise?ado desde su empresa, la japonesa Nintendo, la consola Wii. ?sta ha superado todas las cuotas de producci¨®n globales de este tipo de m¨¢quinas, 1,8 millones al mes, y ha sido la primera en la que el cuerpo del jugador hace de mando a distancia.

Pero tambi¨¦n es el padre de otro fen¨®meno anterior, la primera consola de doble pantalla, la DS, cuya producci¨®n de 2,5 millones de unidades mensuales, desde hace ya mucho tiempo, ha superado, igualmente, las marcas de cualquier firma del sector. "Cifra, igualmente, muy inusual", seg¨²n dice ¨¦l mismo.

"Trabajamos para que la consola forme parte del mobiliario del cuarto de estar, como lo es ya el televisor"
"Hasta ahora no hab¨ªa sucedido que un juego o un accesorio se solicitara en todas las partes y a la vez"

A Miyamoto se debe tambi¨¦n el giro espectacular que ha experimentado esta industria, que involucra en la creaci¨®n de los juegos, consolas y mandos a artistas de diferentes g¨¦neros, frente a la pr¨¢ctica habitual, hasta que ¨¦l lleg¨®, de que esa labor la hicieran en exclusiva ingenieros de programaci¨®n.

Miyamoto me permite que le robe una hora y media para hablar sobre su mundo. Me recibe en una austera sala de reuniones del enorme y amplio edificio blanco inmaculado, de numerosas plantas, de la sede central de su empresa en Kioto, la antigua capital de Jap¨®n. Es ah¨ª donde presenta sus ideas, las debate y donde finalmente acaban tomando forma, aunque las conciba muchas veces, como ha revelado en anteriores ocasiones, en la ba?era de su casa o en otras situaciones de su vida cotidiana.

Nacido el 16 de noviembre de 1952 de un matrimonio de maestros en Kioto, se pasaba el d¨ªa, para desesperaci¨®n de sus padres, creando juegos, marionetas, tiras c¨®micas, jugando y viendo la reacci¨®n de otros ni?os al participar u observar esas actividades. Si la respuesta era positiva o generaba diversi¨®n, sab¨ªa que estaba en el camino correcto. Esto fue lo que le llev¨® a graduarse en dise?o industrial en la Academia de Artes Industriales y Manuales Kanazawa Munici, y lo que ha hecho que hoy d¨ªa sea el director administrativo General del ?rea de Entretenimiento, An¨¢lisis y Desarrollo. Tambi¨¦n es productor, director y supervisor de muchos de los videojuegos de Nintendo, como Super Mario Bros, el m¨¢s vendido de la historia, con m¨¢s de 40 millones de unidades.

Los personajes de Miyamoto son carism¨¢ticos, reconocibles inmediatamente, incluso por los no aficionados. ?stos suelen poseer mec¨¢nicas de control sofisticadas y mundos interactivos en los cuales se apela a los jugadores a que piensen, a que descubran por s¨ª mismos nuevos aspectos y v¨ªas, mientras van involucr¨¢ndose gradualmente en la historia.

"Creo que el personaje de Mario, mi favorito (el m¨¢s famoso de Nintendo, que ha hecho de este fontanero bigotudo y regordete su mascota oficial), es un ejemplo t¨ªpico de las l¨ªneas maestras que establec¨ª en la elaboraci¨®n de videojuegos. Estamos deseando incorporar toda suerte de tecnolog¨ªas art¨ªsticas en ellos, como ya hemos hecho con ¨¦l", asegura Miyamoto. Su nombre pas¨® de Jumpman a Mario, indica divertido, "cuando miembros del personal de Nintendo en Estados Unidos dijeron que les recordaba f¨ªsicamente al propietario de sus almacenes, Mario Segali. Por esto me propusieron que le cambiara el nombre y acept¨¦, dado que se trataba de un tipo latino. Al igual que Alfred Hitchcock en sus pel¨ªculas, Mario hace cameos en varios juegos en los que no es el protagonista".

Desde sus humildes or¨ªgenes en 1889 como fabricante de naipes, Nintendo ha llegado a ser la multinacional m¨¢s antigua, duradera y mayor en la industria de los videojuegos.

Sobre el origen del nombre de Wii, Miyamoto se?ala que "hab¨ªamos pensado en muchos diferentes, pero el presidente de Nintendo, Satoru Iwata, quer¨ªa una palabra corta, f¨¢cil de recordar, novedosa y, a la vez, que pudiera ser asociada con otra ya existente, dado que quer¨ªamos una consola accesible a cualquiera, incluso a los que no hab¨ªan sido hasta entonces usuarios de videojuegos".

"Por ello, la pronunciaci¨®n de Wii, que no significa nada en japon¨¦s, se parece a la de la palabra inglesa We (nosotros) y a la de la francesa Oui (s¨ª). "Es decir, quer¨ªamos que su fon¨¦tica fuera familiar, aunque Nintendo EE UU y Nintendo Reino Unido manifestaron una gran oposici¨®n al principio", revela Miyamoto.

Las mujeres forman un segmento de la poblaci¨®n ajeno a¨²n a los videojuegos, "pero cuando juegan con la Wii y la Nintendo DS, suelen hacerlo con sus hijos, y unas pocas, solas". Pero esto podr¨ªa cambiar, ya que, "especialmente en Jap¨®n, muchas mujeres se quedan en casa, por lo que tienen muchas m¨¢s oportunidades que los hombres de usar las consolas". El programa Wii Fit, para hacer ejercicio f¨ªsico, se desarroll¨® "pensando en los varones mayores de 30 a?os, pero tambi¨¦n en las mujeres. Podemos crear programas para que jueguen las mujeres solas o con sus hijos".

La entrevista se celebra poco antes de Navidad, es decir, la ¨¦poca del a?o de mayor volumen de ventas en el sector de juegos y juguetes de toda clase. Parad¨®jicamente, Nintendo vive actualmente una situaci¨®n delicada de imagen al no poder satisfacer la enorme demanda de su Wii. "No nos esper¨¢bamos algo semejante, dado que hace ya un a?o que lanzamos la videoconsola (en noviembre de 2006) al mercado, ni que fuera tan s¨²bita ni que se fuera a producir de forma casi simult¨¢nea en todo el mundo. Lo normal hasta ahora hab¨ªa sido que un accesorio y/o un juego fuera m¨¢s solicitado en una regi¨®n que en otra, pero no un ¨²nico producto en todas partes y a la vez. Cr¨¦ame que estamos haciendo todo lo posible para atender esta gran demanda", asegura Miyamoto.

Estas circunstancias reflejan el gran ¨¦xito de la Wii, basado, seg¨²n su principal creador, "en que se tuvo presente que en sus comienzos los videojuegos estaban destinados a entretener a toda clase de personas. Con el tiempo, la industria fue delimitando qu¨¦ tipo de destinatarios le correspond¨ªa a cada uno de sus juegos. Quisimos lograr que el entrenamiento lo fuera, nuevamente, para las masas, y, en el caso de la Wii, dese¨¢bamos ampliar al m¨¢ximo su acceso, que fuera para todas las personas y que ¨¦stas tuvieran que mover su cuerpo para lograr algo, y que el hecho de conseguirlo les estimulara a intentarlo de nuevo. Tambi¨¦n pretend¨ªamos que los mayores pudieran competir con los j¨®venes y que contribuyera a que la gente se relacionase".

Como miembro de la junta directiva de Nintendo, Miyamoto ha participado en la toma de decisiones, pero tambi¨¦n en el desarrollo de programas y del dise?o de la Wii. "Aunque inici¨¦ mi andadura en la empresa en el desarrollo de programas, desde hace unos cinco a?os abarco, cada vez m¨¢s y cada vez m¨¢s profundamente, tambi¨¦n el hardware, pues ambos pilares integran el entretenimiento con videojuegos".

"La nuestra es una compa?¨ªa, en cierta manera, ¨²nica, pues no s¨®lo fabricamos hardware, sino tambi¨¦n programas, y hacemos su publicidad", explica orgulloso. Nintendo "conf¨ªa y trabaja para que la tendencia del futuro inmediato sea que la consola forme parte del mobiliario del cuarto de estar, como el televisor".

Miyamoto explica: "En Jap¨®n podemos conectar la Wii a Internet 24 horas al d¨ªa. Y, aunque muchos hogares tienen ordenadores conectados tambi¨¦n a la Red, el que lo est¨¦ nuestra consola tiene un significado diferente, pues con ella, adem¨¢s de interactuar, entre otros, con canales de noticias y del tiempo, se puede tambi¨¦n, apretando un bot¨®n, contestar a preguntas de programas concurso".

La compa?¨ªa "abre, adem¨¢s, oportunidades totalmente nuevas para que la gente disfrute de los videojuegos usando Internet, ya que en Jap¨®n existe, desde hace aproximadamente un mes, el canal Nintendo, gratis para todo el mundo, en el que se pueden descargar muestras de programas de DS y con el que el usuario accede a un canal para sus fotos en la televisi¨®n usando la Wii".

Respecto a que pueda redundar negativamente en las ventas de la Wii el que sus usuarios no sean compradores habituales, al tratarse en muchos casos de personas carentes de afici¨®n a los videojuegos, Miyamoto recuerda: "Esto mismo ya se predijo err¨®neamente con los jugadores de la DS. Porque, por citar un caso, en Jap¨®n, mucha gente comenz¨® a jugar con el videojuego de esa consola Dr. Kawashima's Brain Train y el resultado fue sorprendente, pues, a partir de ¨¦l, se interesaron por otros. Tambi¨¦n ocurri¨® esto con mi esposa, quien desgraciadamente nunca hab¨ªa sentido atracci¨®n por los videojuegos hasta que jug¨® con uno creado por otra empresa y basado en acertijos y puzzles. Ella, como tanta gente, no hab¨ªa asociado hasta entonces diversi¨®n con videojuegos".

Miyamoto comenta la guerra existente entre productores de uno y otro lado del oc¨¦ano Pac¨ªfico, como, por ejemplo, entre la propia Nintendo o Sony y la estadounidense Microsoft, para hacerse con mayores cuotas de mercado. "A pesar de que todos vendemos nuestros productos en el mismo mercado, no deber¨ªa haber rivalidad, palabra que significa luchar en el mismo campo de batalla para elaborar un producto similar o mejor que otras compa?¨ªas. Eso es algo que Nintendo no tiene intenci¨®n de hacer".

"Lo que hemos intentado conseguir son productos completamente diferentes a los de cualquier otra firma, que sean ¨²nicos. Vamos en direcci¨®n opuesta a los dem¨¢s. Hace unos a?os, nuestro presidente asever¨® que 'competimos contra la indiferencia de algunas personas hacia los videojuegos".

Sobre los ¨¦xitos cosechados por Miyamoto y su equipo con los videojuegos y hardware, no duda en apuntar que "si ha sido as¨ª, se debe a que he partido de la idea de que cada uno tiene una habilidad propia y de ella he intentado que sacara el m¨¢ximo rendimiento posible. Siempre animo a los miembros de mi equipo a que hagan cosas distintas, algo nuevo, pues es m¨¢s divertido y conduce, finalmente, a que el negocio sea m¨¢s rentable".

En cuanto a la petici¨®n de varias filiales de que la sede central permita la realizaci¨®n de estudios fuera de Jap¨®n para que desarrollen juegos propios, Miyamoto se mueve en su sill¨®n, dando impresi¨®n de incomodidad, y precisa: "Nintendo Jap¨®n ha producido tantos t¨ªtulos de calidad que, a corto plazo, no tenemos intenci¨®n alguna de establecer ese tipo de infraestructuras a larga escala en el extranjero".

A Miyamoto se le ha comparado con el productor, guionista y animador estadounidense Walt Disney, fundador de un imperio que lleva su apellido. Sobre esto comenta que "es un halago y un honor, pero no creo que me deba alegrar mucho, porque se trata de maneras de entretenimiento distintas".

"Mucha gente me ha dicho, incluso, que soy un ni?o grande, pero la creaci¨®n requiere de muchos otros aspectos que son, igualmente, muy importantes. Como adultos, nos decimos que hemos llegado a un punto en la vida que es irreversible; sin embargo, en el sector del entretenimiento debemos hacer que nuestros sentimientos afloren m¨¢s francos y frescos para extraer el mismo tipo de sensaciones de nuestros clientes", afirma, abriendo mucho los ojos.

Por esa raz¨®n, termina, "me esfuerzo en encarnar de forma permanente y total al cliente potencial, as¨ª como en mantener la inocencia de un ni?o grande cuando participo en las reuniones de la junta directiva de Nintendo".

Shigeru Miyamoto, en una conferencia que ofreci¨® en San Francisco en marzo pasado.
Shigeru Miyamoto, en una conferencia que ofreci¨® en San Francisco en marzo pasado.BLOOMBERG NEWS

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