El iPhone provoca el florecimiento de la industria del juego m¨®vil
Pantallas grandes y t¨¢ctiles, y la distribuci¨®n por Internet, claves - La mayor¨ªa de los 100 millones de descargas de programas en iTunes son videojuegos -Los espa?oles se bajan al a?o 14 millones de t¨ªtulos
Fue el primero que quit¨® la disquetera de los ordenadores, y el primero que los pint¨® de colores e implant¨® la rueda en los MP3 y la pantalla t¨¢ctil en el m¨®vil. No es el que vende m¨¢s ordenadores ni m¨¢s tel¨¦fonos, pero es sin duda quien marca tendencias. Pongamos que hablamos de Apple y Steve Jobs.
En su pen¨²ltimo serm¨®n en San Francisco, Jobs lo presentaba: "Es el mejor aparato port¨¢til para escuchar m¨²sica; claramente, el mejor para ver v¨ªdeo. Ahora se puede decir que tambi¨¦n es la mejor consola port¨¢til".
Parec¨ªa la fanfarronada de un intruso en la industria de la telefon¨ªa m¨®vil. Sus iPhone logran cifras rid¨ªculas de ventas comparadas con las de Nokia, pero marcan tendencia. Media docena de fabricantes han corrido a sacar tel¨¦fonos t¨¢ctiles y aumentar el tama?o de sus pantallas. Dos caracter¨ªsticas b¨¢sicas para que la industria del videojuego tenga una nueva pantalla y una nueva forma de distribuci¨®n: las descargas desde iTunes.
La entrada de Apple en la telefon¨ªa m¨®vil est¨¢ dando pie a una nueva era de la industria del videojuego para estos aparatos. Ciertamente, la precursora fue la consola N-Gage, de Nokia, pero languidec¨ªa hasta que el iPhone, indirectamente, le ha dado m¨¢s vida que nunca.
Carreras por la pantalla t¨¢ctil
La apuesta del iPhone por el entretenimiento electr¨®nico est¨¢ contribuyendo a un r¨¢pido florecimiento de las empresas que desarrollan videojuegos m¨®viles. A diferencia de las otras, son empresas peque?as, y sus productos, mucho m¨¢s baratos. Y la distribuci¨®n, tambi¨¦n, ya que no necesitan ni las tiendas f¨ªsicas ni las operadoras. Los juegos se descargan por Internet.
Hay 2.000 millones de d¨®lares en juego. En Espa?a, m¨¢s de 15 equipos de desarrollo se est¨¢n reciclando para dar el salto al entretenimiento port¨¢til de nueva generaci¨®n.
La mayor¨ªa de los 100 millones de programas que se han descargado en los dos ¨²ltimos meses en iTunes son videojuegos. Parece que Steve Jobs, presidente de Apple, quiera engullir de un solo bocado, gracias a iPhone e iTouch, todo el mercado de videojuegos port¨¢tiles, dominado actualmente por las consolas Nintendo DS y Sony PlayStation Portable, y el de juegos para tel¨¦fonos m¨®viles.La sencillez y el escaso atractivo de los primeros juegos para m¨®viles motivaron que las grandes compa?¨ªas desarrolladoras de juegos tradicionales evitaran entrar en el mercado. Dejaron la puerta abierta a miles de peque?os productores que no necesitaban el respaldo de grandes capitales para sobrevivir, ni jugarse su futuro al ¨¦xito comercial de un solo juego.
Los abultados ingresos conseguidos en los primeros a?os hicieron cambiar la estrategia de las grandes multinacionales, como EA, Gameloft y THQ, que crearon sus divisiones para el nicho del entretenimiento m¨®vil. Seg¨²n Screen Digest, el crecimiento sostenido del sector ha fortalecido a los grandes grupos, cuya cuota de mercado conjunta se duplic¨®, pasando del 11% en 2005 al 22% en 2007. Todo esto antes de que Apple extendiera la venta de su iPhone por todo el mundo el pasado verano.
Hay un antes y un despu¨¦s del iPhone, aparte de su gran pantalla t¨¢ctil. El iPhone, como miniconsola, posee la misma potencia que la PSP, similares gr¨¢ficos tridimensionales y m¨¢s memoria; su pantalla multit¨¢ctil es m¨¢s precisa que la de Nintendo DS, el aceler¨®metro lo dota de sensor de movimientos como la Wii; puede jugar en redes inal¨¢mbricas partidas entre varios jugadores y combinar los datos de localizaci¨®n geogr¨¢fica del GPS para conseguir experiencias de juego absolutamente novedosas.
M¨¢s de 700 t¨ªtulos
La comercializaci¨®n es f¨¢cil, sencilla y popular: la tienda iTunes lleva a?os vendiendo m¨²sica y pel¨ªculas. Ahora m¨¢s de 700 juegos est¨¢n disponibles para su descarga al alcance del dedo, a precios que van de 99 centavos de d¨®lar a 19,99 d¨®lares. Los de Nintendo DS y PSP est¨¢n entre 39 y 49 euros.
En este gigantesco cat¨¢logo hay t¨ªtulos para todos los gustos y de calidades desiguales, puesto que muchos de ellos est¨¢n realizados por peque?os estudios de desarrollo, o incluso por una sola persona, usando las herramientas de programaci¨®n que Apple puso a su disposici¨®n recientemente. Pero la cantidad vale para hacerse una idea de la fuerza con que se est¨¢n removiendo las estructuras de la industria del videojuego.
En unos meses, iPhone ha llegado a tener m¨¢s juegos que Nintendo DS en cuatro a?os, cuyo fondo alcanza los 600 t¨ªtulos. Desde hace unos d¨ªas, el segundo t¨ªtulo m¨¢s popular era el reci¨¦n lanzado Kroll, de los barceloneses Digital Legends.
El tama?o del mercado de juegos para tel¨¦fonos m¨®viles a nivel mundial es de 2.000 millones de d¨®lares, seg¨²n iSupply Corp. Antonio Rabanera, responsable de mercadotecnia de Gameloft, estima que en Espa?a se descargan al a?o 14 millones de juegos.
La compa?¨ªa francesa es una de las que m¨¢s producci¨®n tienen y espera lanzar 20 juegos para iPhone antes de 2009. "T¨¦cnicamente, iPhone y la plataforma N-Gage de Nokia son una revoluci¨®n", explica Rabanera. "Estamos haciendo juegos para N-Gage que pesan 5 MB, frente a los 400 kB que pesan normalmente en Java para los tel¨¦fonos tradicionales. Hemos hecho juegos para iPhone de 92 megas. En t¨¦rminos de experiencia de juego el iPhone lo tiene todo".
Nokia, por su parte, da una segunda oportunidad a N-Gage. Lanzado inicialmente en 2004 como un tel¨¦fono espec¨ªfico para jugar -prefer¨ªan llamarlo consola con tel¨¦fono-, tras su desaparici¨®n se reinventa ahora como plataforma de juegos est¨¢ndar para todos los nuevos terminales de la compa?¨ªa. Buscan acabar con la pesadilla de las distintas versiones que hay que hacer de cada t¨ªtulo para los distintos modelos.
N-Gage mejora
Ahora, si funciona en N-Gage, funciona en cualquier dispositivo compatible con estas siglas. Sus capacidades t¨¦cnicas, especialmente en el apartado visual, son bastante impresionantes, con efectos tridimensionales exclusivos hasta hace poco de las consolas de sobremesa. Los modelos m¨¢s modernos incluyen tambi¨¦n un aceler¨®metro y GPS por triangulaci¨®n, por lo que no van a la zaga del iPhone.
Paralelamente Nokia ha presentado N-Gage Arena, la tienda virtual desde donde se accede a todos los juegos disponibles. De la misma forma que iTunes, no es obligatorio usar el m¨®vil para poder descargarlos, si no que puede usarse el PC e Internet para luego pasarlos al tel¨¦fono, ahorrando as¨ª los costes de transmisi¨®n de datos en la factura telef¨®nica.
"Esta f¨®rmula es muy interesante para los desarrolladores", explica Rabanera, "ya que hay un reparto pactado, normalmente del 70-30, con el fabricante del tel¨¦fono. Uno mismo puede entrar en la web y poner el precio que desee, seguir las ventas en tiempo real o efectuar rebajas en cualquier momento. Todo ello sin la intervenci¨®n de la operadora telef¨®nica".
En 2003, cuando Apple se sac¨® de la chistera iTunes, en poco tiempo se convirti¨® en el portal de referencia de descarga de m¨²sica legal y el modelo que copiar. Ahora quiere repetir la operaci¨®n con las descargas digitales, especialmente las de videojuegos.
Modelo revolucionario
El presidente de Gameloft, Michel Guillemot, asegura que lo revolucionario es "la combinaci¨®n de un gran dispositivo, excelentes juegos y un modelo de distribuci¨®n rompedor".
Las principales desarrolladoras que tradicionalmente trabajan para las consolas de sobremesa han puesto el foco en estas dos plataformas m¨®viles, dada la oportunidad de negocio que representan. Super Monkey Ball, de Sega es el juego m¨¢s popular para iPhone e iTouch -ambas son compatibles-, con m¨¢s de 600.000 descargas. Electronic Arts espera conseguir un ¨¦xito similar con el creador de animales virtuales para Spore.
El nuevo tel¨¦fono de Google, Android, cuenta tambi¨¦n con un espacio para descargar aplicaciones llamado Market, y es de prever que los videojuegos ocupen un lugar destacado entre las m¨¢s demandadas. En la reciente presentaci¨®n de T-Online de este aparato, se dedic¨® bastante tiempo a mostrar lo bien que se ejecutaba Quake, el cl¨¢sico juego de id Software de acci¨®n en primera persona en 3D.
Actualmente la tecnolog¨ªa m¨¢s extendida para ejecutar aplicaciones multimedia en los m¨®viles es Java, pero esto podr¨ªa variar para 2012, cuando se prev¨¦ que haya una base implantada de 4.000 millones de terminales en todo el mundo. Entonces, probablemente, ni PC, ni consolas; la pantalla m¨¢s popular del videojuego ser¨¢ la del tel¨¦fono.
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