Cuando los escolares tambi¨¦n programan
569 alumnos de Le¨®n y Ponferrada, menores de 12 a?os, participan en un programa piloto de aprendizaje de inform¨¢tica - La mitad de los voluntarios son ni?as - Los padres, muy satisfechos con la experiencia, controlan a sus hijos el tiempo y las actividades ante el ordenador
En el mundo f¨ªsico, Raquel es gimnasta, y Sergio, futbolista. En el mundo virtual, Raquel cuida de los perros de Nintendogs y Sergio es general de los ej¨¦rcitos de Imperium.
Durante el pasado curso escolar, estos dos ni?os y 569 m¨¢s de colegios de Le¨®n y Ponferrada han aunado afici¨®n y deberes. Como actividad extraescolar voluntaria se dedicaron a programar desde cero hasta llegar a las 8.000 l¨ªneas de c¨®digo.
La experiencia, patrocinada por el Plan Avanza del Ministerio de Industria, ha derribado un par de t¨®picos: programar no es aburrido y la inform¨¢tica no es un terreno s¨®lo de hombres, ya que la mitad de los asistentes al programa eran ni?as.
Las madres han quedado tan contentas como sus hijos. "Ha aprendido mucho, aunque estaba jugando", dice Ana Mar¨ªa Macho, madre de Raquel Salgado. "En casa no tenemos Internet, as¨ª que los juegos los debe mirar en el colegio antes de la clase de inform¨¢tica. El ordenador lo usa para las tareas del colegio y para algunos juegos, como Los Sims y los de animales de la Nintendo DS. Le gustan mucho".
La madre de Sergio de la Puente, Reyes Rebollo, pide la clase de programaci¨®n para todos los colegios. "Si volvieran a ofrecer el curso, Sergio ir¨ªa aunque tuviera que pagarlo".
Que est¨¦n satisfechos con la actividad extraescolar no significan que den carta blanca al uso del ordenador en sus hogares. Controlan a sus hijos el tiempo y el acceso a Internet."Les propuse a mis compa?eros hacer un juego de marcianos, y les pareci¨® buena idea. Ahora, hemos ganado un premio y estoy pensando en mejorar el programa... Sobre todo para jugar yo". Sergio, con tan s¨®lo 11 a?os, fue capaz de dise?ar un juego de marcianos con m¨¢s de 8.000 l¨ªneas en un lenguaje de programaci¨®n sencillo y divertido, pensado para ni?os, llamado Phrogram.
El m¨¦rito lo comparte con sus compa?eros de equipo. "Yo me encargaba de la pantalla del juego, en la que se mov¨ªan las naves, Javi de la de inicio, con las instrucciones de las teclas, y de la final en la que aparece Game Over, y ?lvaro hizo la documentaci¨®n del proyecto que hab¨ªa que entregar".
Contratiempos superados
Antes de esta actividad extraescolar, los juegos eran siempre de otros. "En el curso, ten¨ªamos que conseguir que el ordenador nos obedeciera y aprendimos a hacer nuestros programas. He pasado de ser un usuario a ser programador", explica Sergio, satisfecho de una haza?a no exenta de complicaciones. "Se me estrope¨® el pen-drive, se perdi¨® parte del programa, tuve que recuperarlo, me acordaba de lo que hab¨ªa puesto, unas naves que se mov¨ªan, y entre todos lo sacamos".
La experiencia les ha servido para ganar el segundo premio del concurso de programaci¨®n infantil de Castilla y Le¨®n para ni?os mayores de nueve a?os.
El curso KPL (Kid's Programming Language) Divi¨¦rtete programando ha sido una prueba piloto pionera en el mundo, seg¨²n Tom¨¢s Castro, presidente de la Asociaci¨®n Leonesa de Empresarios de Tecnolog¨ªa de la Informaci¨®n y las Comunicaciones (ALETIC). La experiencia se ha seguido en 22 centros de Le¨®n y Ponferrada.
El objetivo era acercar la programaci¨®n a estudiantes de 5? y 6? de primaria, y ha conseguido seducir a los ni?os y a los adultos. "Por lo que me ense?aba mi hijo", recuerda la madre de Sergio, "era un lenguaje muy parecido al profesional. Creo que ha sido una idea muy buena. Si hubiera dinero, lo deber¨ªan hacer en m¨¢s colegios".
A los responsables de KPL tambi¨¦n les gustar¨ªa que el curso formara parte del sistema educativo espa?ol, "para cambiar el m¨¦todo tradicional de ense?anza", explica Castro.
"En la sociedad, el nivel de conocimiento de las tecnolog¨ªas es muy b¨¢sico, y no las estamos explotando para poner en marcha nuestra creatividad. Por eso, hemos querido ver si los ni?os pueden hacerlo". De momento, las conclusiones que han extra¨ªdo al finalizar la prueba les avalan: m¨¢s del 90% de los 569 participantes se declaran satisfechos.
El plan no se aplic¨® al margen de los profesores. Los docentes tambi¨¦n est¨¢n contentos con la iniciativa, pese a sentir que han faltado sesiones para profundizar. "Al tratarse de una prueba piloto, es dif¨ªcil saber cu¨¢nto tiempo se va a tardar en explicar alguno de los temas, y la planificaci¨®n suele fallar", explica Luis ?ngel Cancelo, coordinador pedag¨®gico del proyecto.
M¨¢s all¨¢ de los temas de calendario, resulta dif¨ªcil imaginar c¨®mo se puede hacer entender a unos ni?os de entre 9 y 12 a?os un lenguaje de programaci¨®n, por intuitivo que sea. "Les pregunt¨¢bamos a los estudiantes las acciones y los ingredientes necesarios para elaborar una receta de cocina y, despu¨¦s, busc¨¢bamos las correspondencias para que lo visualizaran en ¨®rdenes dirigidas al ordenador", aclara Cancelo.
Una ense?anza diferente
"El planteamiento inicial fue ense?ar la inform¨¢tica de una manera diferente, estableciendo equivalencias entre actividades de la vida real y acciones que se pueden crear a trav¨¦s del lenguaje de programaci¨®n". Cancelo y los nueve docentes que impartieron los cursos han visto a los alumnos perder el miedo a las herramientas de desarrollo y empezar a crear.
"F¨¢cil no ha sido, pero al final consegu¨ª que mi juego funcionara", explica la campeona Raquel (11 a?os). "Mi programa era un Cupido que disparaba flechas y sumaba puntos al dar a los corazones que ca¨ªan por la pantalla".
La mitad de los alumnos que han participado en la actividad extraescolar han sido ni?as. "Est¨¢bamos en desigualdad de g¨¦nero en las carreras tecnol¨®gicas, pero esa realidad est¨¢ cambiando. Al aplicar la l¨®gica, chicos y chicas funcionan igual de bien", concluye Castro.
De los tres premios entregados tras el curso, dos fueron para ni?as. Tras Raquel y Sergio, Mar¨ªa Guzm¨¢n gan¨® el tercero, con un juego para aprender los pa¨ªses de Europa. Mar¨ªa (12 a?os) le encuentra otra ventaja al curso: "Como el lenguaje estaba en ingl¨¦s, tambi¨¦n he podido practicar el idioma".
Supervisi¨®n parental
Mar¨ªa le da al tenis y al baloncesto en la vida real, y al Brain Training y al Sing Star en la virtual. Los tres tienen consolas de videojuegos y sacan buenas notas, pero los padres controlan su interacci¨®n con las nuevas tecnolog¨ªas. A Rosa Cort¨¦s, la madre de Mar¨ªa, no le gusta que su hija lea sobre sucesos en Internet, y Reyes Rebollo, la madre de Sergio, le ha prohibido el Messenger. "Tiene correo electr¨®nico, tiene tel¨¦fono... Tambi¨¦n le hemos explicado que todo lo que uno pone en Internet deja de ser de su propiedad; das una licencia para que cualquiera lo utilice. Y lo ha entendido perfectamente".
El curso de inform¨¢tica ha cambiado la vida de estas familias. La campeona Raquel es la que lo ha llevado m¨¢s lejos. Antes quer¨ªa ser veterinaria; ahora, inform¨¢tica.
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