Los granjeros de videojuegos
Ma-Liang vive en un peque?o pueblo a 80 kil¨®metros de Pek¨ªn y, como sus padres y abuelos, es granjero. Su vida transcurre apacible entre reba?os de ovejas y montones de heno. Es verano y el calor es asfixiante. En el interior de la casa no hay aire acondicionado, ni siquiera agua corriente, pero s¨ª un router conectado a una veintena de ordenadores.
Ma-Liang tiene 20 empleados a su cargo que pasan la mitad del d¨ªa conectados a videojuegos de rol. Territorios fant¨¢sticos, a menudo de est¨¦tica medieval, en los que cualquiera puede ser un elfo. Pero en estos mundos, como en todos, hace falta dinero, aunque sea virtual. Se consigue matando monstruos, cortando le?a, comerciando. Tareas repetitivas que muchos jugadores desprecian. Ah¨ª es donde entra la cuadrilla de Ma-Liang: acumulan monta?as de oro ficticio para venderlo a los m¨¢s perezosos a cambio de d¨®lares contantes y sonantes.
Hay bandas de jugadores que persiguen a los personajes sospechosos de ser 'granjeros', como los personajes femeninos de los enanos
Se trata de sacrificar la diversi¨®n y hacer del juego un trabajo. Eso mismo hace Tony Gilmore, un cineasta estadounidense afincado en Jap¨®n que intenta sacar provecho a su afici¨®n al rol online. Comprador de oro ficticio cuando a¨²n ten¨ªa tiempo para jugar, Gilmore viaj¨® el verano pasado a China para hacer una pel¨ªcula sobre el goldfarming (literalmente "granjear oro"). As¨ª se conoce a la pr¨¢ctica -prohibida por las compa?¨ªas de videojuegos- de canjear moneda fant¨¢stica por divisas reales. Este mercado negro mueve m¨¢s de 800 millones anuales. Alrededor de 10 millones de usuarios (el 50% de los que frecuentan estos territorios imaginarios) recurren a ¨¦l para potenciar sus avatares en juegos como World of Warcraft, l¨ªder del sector.
"En el fondo, Ma-Liang es un joven emprendedor", dice Gilmore, que pas¨® cinco semanas viviendo a las afueras de Pek¨ªn, junto al reba?o de ovejas y los 20 empleados de la cibergranja. Turnos de 12 horas, tres comidas al d¨ªa, un catre y como mucho 150 euros al mes. "Puede parecer que viven en condiciones horribles, pero no es tan malo. Ninguno de ellos se queja. Trabajan felices y les gusta. Ganan lo mismo que en una f¨¢brica de pantalones vaqueros, pero es m¨¢s divertido y menos peligroso".
Playmoney (www.playmoneyfilm.com) es un documental inspirado en el libro hom¨®nimo de Julian Dibbell, escritor de Chicago que vivi¨® un a?o (2003) como broker del goldfarming. Desencantado con su escaso ¨¦xito editorial, prob¨® suerte como intermediario entre los granjeros de la lejana China y los jugadores occidentales, ¨¢vidos de oro virtual. Gan¨® 36.000 euros, una miseria en comparaci¨®n con lo que se embolsan las grandes empresas de este opaco sector. Compa?¨ªas como JPitems, cuyo portavoz, Eric Badana, se resiste a dar una cifra: "En todo caso, mucho m¨¢s de 100.000 euros al a?o". Los peces gordos del negocio consiguen 40.000 al mes. Menci¨®n aparte merece IGE, el gran coloso: lleg¨® a ingresar entre 8 y 15 millones de euros mensuales hasta 2004, a?o en el que estall¨® la burbuja del goldfarming.
"La econom¨ªa de estos juegos ha seguido una evoluci¨®n similar a la de la econom¨ªa real", afirma Richard Heeks, director de desarrollo inform¨¢tico en la Universidad de Manchester. Es otro de los muchos que han hecho de su hobby una fuente de ingresos, aunque esta vez desde el mundo acad¨¦mico. En los ochenta, cuando los videojuegos viv¨ªan su prehistoria, apareci¨® el trueque. En los noventa, se abri¨® paso la figura del vendedor: un jugador con mucho oro vend¨ªa lo que le sobraba a terceros.
En 1997, la crisis econ¨®mica en Asia llev¨® a muchos Gobiernos a invertir en banda ancha para Internet. Los cibergranjeros, hasta entonces occidentales, vieron la oportunidad de llevar sus negocios a Oriente, tentados por la mano de obra barata. Los peque?os intermediarios, como Julian Dibbell, fueron perdiendo su poder a medida que crec¨ªan las grandes empresas. Proliferaron granjas como la de Ma-Liang y la moneda virtual se devalu¨® un 85%. Era el fin de la edad de oro. "Hace cinco a?os pod¨ªas hacerte millonario con el goldfarming. Ahora s¨®lo puedes aspirar a un salario tercermundista", asevera Heeks desde Manchester.
Si la cima de la pir¨¢mide la ocupan compa?¨ªas como IGE (que tuvo su cuartel general en Marbella antes de ser desalojada por la Interpol en 2002), en su base est¨¢n los cibergranjeros que consiguen el oro. Se exige experiencia, aunque no todos son jugadores de primer nivel.
En la parte intermedia del negocio se sit¨²an talleres como el de Ma-Liang. Acumulan mercanc¨ªa para abastecer a las webs donde los jugadores compran el oro. El 75% de la operaci¨®n queda en manos de las grandes compa?¨ªas en la cima. El resto es para las cibergranjas.
Julian Dibbell, el escritor en quien se inspira el documental Playmoney, vivi¨® un a?o como outsider. Contactaba directamente con proveedores de Hong Kong y hac¨ªa llegar el oro a jugadores de EE UU. Un aut¨®nomo que no rend¨ªa cuentas a ninguna empresa e incluso pagaba impuestos. "Era un negocio en plena ebullici¨®n. No hab¨ªa reglas. Era como estar en el Lejano Oeste". En lugar de perder el tiempo ideando un hipot¨¦tico bestseller, Dibbell dedicaba 50 horas semanales a estar delante del ordenador respondiendo e-mails de posibles compradores. Viaj¨® a China para visitar las cibergranjas y lleg¨® a trabajar un turno. Super¨® su bloqueo creativo escribiendo un libro sobre su experiencia y public¨® reportajes en The New York Times. Finalmente, lo dej¨®: "No soy un hombre de negocios. Era menos divertido que ser escritor".
El goldfarming est¨¢ prohibido, aunque no es f¨¢cil tacharlo de ilegal. Compa?¨ªas como Blizzard, due?a tanto de World of Warcraft como de otros t¨ªtulos de ¨¦xito, lo combate cancelando las cuentas que dan acceso al juego y son sospechosas de traficar con "su" oro. S¨®lo en el ¨²ltimo mes de abril vet¨® a m¨¢s de 320.000 jugadores. El profesor Heeks duda de que todo lo relacionado con los juegos pertenezca a las empresas que los han creado. Argumenta que el usuario abona una cuota mensual (en torno a 12 euros), y ese pago le da derecho a disponer de su avatar como le plazca.
Tony Gilmore cree que Blizzard es la ley: "Son due?os de las reglas, y si dicen que no puedes hacer algo, no deber¨ªas hacerlo. La soluci¨®n ser¨ªa crear una versi¨®n del juego en la que se permitiese el goldfarming y otra en la que no". Richard Heeks cree que el goldfarming no s¨®lo no es perjudicial, sino que podr¨ªa ser beneficioso para las compa?¨ªas de videojuegos: "Si fuesen inteligentes, contratar¨ªan a los granjeros como programadores".
Los jugadores de rol 'online' est¨¢n habituados a cruzarse con cibergranjeros. Merodean alrededor de los recursos y, a menudo, su patr¨®n les obliga a matar una y otra vez al mismo monstruo en busca de la recompensa. Hasta el trabajador m¨¢s aplicado se distrae de vez en cuando y cae en la tentaci¨®n de divertirse. Es entonces cuando el Ma-Liang de turno les recuerda cu¨¢l es su labor. La mayor¨ªa de las veces son pasivos, y s¨®lo cuando alguien se interpone entre ellos y su objetivo se tornan violentos. Tambi¨¦n son repartidores: quedan con el interesado en un lugar del mundo virtual y le entregan el oro. Previamente, el jugador ha hecho una transferencia bancaria a los intermediarios que contratan los servicios de las granjas.
La presencia de estos mercaderes no gusta a todos. Hay bandas organizadas de jugadores que persiguen a los personajes sospechosos. Les atacan y les dedican apelativos racistas (en Espa?a es com¨²n referirse a ellos como chinofarmers). Este racismo adopta a veces formas mitol¨®gicas: se hostiga sistem¨¢ticamente a todos los personajes femeninos de la raza de los enanos. Existe la creencia de que son t¨ªteres en manos de los cibergranjeros. M¨¢s moderado se muestra Javier Dob¨®n, campe¨®n mundial de World of Warcraft, que ha ganado m¨¢s de 25.000 euros jugando: "Lo veo mal porque rompe la econom¨ªa y no tiene gracia que te lo den todo hecho. Pero si te sobra el dinero...".
Aunque muchos piensen que se trata de un mundillo despiadado, existe un c¨®digo de honor. En los ¨²ltimos a?os, algunas granjas han sustituido a los seres humanos por robots, aplicaciones inform¨¢ticas que hacen el mismo trabajo de manera autom¨¢tica sin pr¨¢cticamente costes. "He visto salas con 50 ordenadores y s¨®lo dos personas supervisando", cuenta Gilmore, "pero a la mayor¨ªa de los jefes esto no les gusta. Creen que utilizar robots es traicionar los ideales de un juego que les apasiona".
Mientras, la madre de Ma-Liang vive feliz. Su casa es famosa en el pueblo por ser la ¨²nica con conexi¨®n a Internet. La pol¨ªtica china s¨®lo le permiti¨® tener un descendiente, pero ahora se siente madre de m¨¢s de 20. Tiene una gran familia de la que presumir. No se imaginaba que una cibergranja pod¨ªa servir para tanto.?P
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