La consola, una religi¨®n masiva
Kudo Tsunoda tuvo una epifan¨ªa: a la gente le gusta jugar, sea a las cartas o a los videojuegos. El japon¨¦s-estadounidense es el director creativo de Kinect, el aparato que permite controlar la consola Xbox 360 sin mandos, tan solo con movimientos y voz, y
candidato a regalo estrella estas navidades. Kudo es reconocido como un gur¨² de las consolas. Sabe de d¨®nde vienen y hacia d¨®nde van: "Para crear nuestro producto hemos considerado a todo el mundo como un posible jugador". Porque, al contrario de lo que se piensa, a los jugones les gusta jugar con m¨¢s gente. Eso supone una epifan¨ªa a¨²n mayor: videojuegos colectivos que se convierten en masivos. La imagen del cl¨¢sico jugador, solitario en su placer, adicto a complicados retos, se difumina y se convierte en un grupo de gente rodeando un televisor. ?Cu¨¢les son las claves de este ansia por buscar lo masivo?
1. AUDIENCIA
Seg¨²n el ¨²ltimo anuario de la Asociaci¨®n Espa?ola de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (ADESE), los videojuegos facturan en Espa?a 1.200 millones de euros, pero la cantidad de espa?oles que ha jugado con ellos es de 10,4 millones. Cifra inferior a la que, seg¨²n el anuario de la SGAE, acudi¨® en 2009 al teatro (15.550.256 espectadores) o, directamente, la d¨¦cima parte de la audiencia de los cines en nuestro pa¨ªs (110,6 millones de espectadores). Es decir, a pesar de su m¨²sculo econ¨®mico, todav¨ªa son un entretenimiento de popularidad menor. Las consolas buscan atraer al mismo p¨²blico que pierde cientos de horas de trabajo jugando a Farmville, el videojuego online de ¨¦xito planetario de Facebook.
2. UTILIDAD
Una de las principales cr¨ªticas que se han hecho a los videojuegos es la de que son una completa p¨¦rdida de tiempo. Nintendo, la empresa creadora de Wii y expertos visionarios en la b¨²squeda de otros p¨²blicos, lanz¨® en 2005 Brain training, un t¨ªtulo que buscaba ofrecer algo m¨¢s que un entretenimiento in¨²til: rejuvenecer la mente de los usuarios a base de puzles. A este le sigui¨® Wii-Fit, para hacer gimnasia, y la ¨²ltima novedad ?m¨¢s evolucionada? para esta Navidad ser¨¢ Dance central, de Kinect, para aprender a bailar. Seg¨²n Tsunoda, "quien lo juegue, aparte de pasar un buen rato, podr¨¢ poner en pr¨¢ctica lo aprendido en un club. Lo que aprendamos con la consola nos puede ayudar para el resto de nuestras vidas".
3. SIMPLIFICAR
O cuanto menos haya que hacer, mejor: cuantos menos botones y palancas de control, m¨¢s atraer¨¢ a jugadores inexpertos. La carrera por el control minimalista empez¨® en 2006 con el Wiimote, un dispositivo sensible al movimiento, y llega a su apoteosis esta Navidad con Move ?que hace lo mismo que el mando de la Nintendo Wii, pero con la PlayStation 3? y con Kinect, que prescinde absolutamente de todo tipo de mandos: con brincos y gestos de la mano se pueden controlar los juegos. A cambio de toda esta facilidad de uso, en estos tres sistemas hay que hacer algo muy complejo: levantarse del sof¨¢. ?Para cu¨¢ndo un videojuego que se pueda controlar con la mente?.
4. DIFICULTAD
Lejos quedan los d¨ªas en que cualquier m¨ªnimo fallo obligaba al jugador a repetir todo el juego desde el principio. O en los que tan solo se pod¨ªa disfrutar de tres vidas, como en el videojuego cl¨¢sico de Nintendo Super Mario. Ahora se estila facilitar a todo el mundo avanzar por la trama, que no se cabreen y apaguen la consola y se olviden del juego para siempre. Las muertes se pueden evitar con tan solo retirar al protagonista de la acci¨®n, como en Gears of war, en el que se recupera vida al esconderse de los tiros. Para Kudo, "se busca que nadie se quede atascado en un punto y pueda terminar disfrutando la historia hasta el final, algo que antes solo estaba reservado a los m¨¢s h¨¢biles con los botones".
5. CONGREGACI?N
Siguiendo con la filosof¨ªa de la utilidad, se busca que el videojuego, lejos de ser un elemento que genere aislamiento entre el jugador y el resto del mundo, pueda congregar delante de la televisi¨®n a la mayor cantidad de gente posible. Y si son familias al completo, mejor. Como apunt¨¢bamos, Nintendo, en este aspecto, saca pecho ante su competencia. Particularmente, con Wii Party. Seg¨²n la empresa de estudios de mercado Gamevision, este juego re¨²ne en Espa?a a tres personas de media delante de ¨¦l, m¨¢s que ning¨²n otro en nuestro pa¨ªs. Abuelos, nietos, cu?ados... todos de sobremesa navide?a: es la imagen so?ada por cualquier publicitario de una compa?¨ªa de videojuegos en 2010.
6. TEM?TICA
Poco rol interplanetario protagonizado por razas mutantes o violencia gratuita. Se estila m¨¢s la identificaci¨®n del jugador con el protagonista, con un gui¨®n cuidado como el de Alan Wake o Heavy rain; o directamente cosas monas como Kinectimals o Eye pet para la consola port¨¢til, en los que hay que jugar y mimar a unos cachorros tontorrones. El objetivo es atraer a mujeres y ni?as, dos grandes sectores que, de momento, no se han mostrado tan interesados por los videojuegos como los hombres. Frente al 26% de los varones espa?oles que se declaran jugadores, un 19% de las mujeres se define as¨ª, de la poblaci¨®n total de nuestro pa¨ªs. Hasta ahora, hacer que las cajas de los juegos sean de color rosa no ha sido la soluci¨®n.
7. NOSTALGIA
Para hacerse una idea: el mes pasado cumpli¨® 25 a?os la NES, la consola de ocho bits de Nintendo que caus¨® furor en los ochenta. Los jugadores, por tanto, se van haciendo mayores. As¨ª que se van reeditando los cl¨¢sicos para consola de su juventud. En diciembre se pone a la venta Super Mario All-Stars, un pack que celebra el 25? aniversario tambi¨¦n del fontanero m¨¢s famoso del p¨ªxel. Como si fuera una edici¨®n coleccionista de Bj?rk, se incluye un CD con la m¨²sica de la saga, un libro de arte y el mismo videojuego que sali¨® en 1993, pero para la consola Wii. Para la misma consola acaba de salir una versi¨®n actualizada de Goldeneye, el cl¨¢sico de acci¨®n en primera persona del que muchos treinta?eros gozaron en su d¨ªa.
8. ?LTIMO BASTI?N
A pesar de todas estas directrices, los videojuegos tampoco olvidan a la base de su ¨¦xito: los grandes jugadores, los llamados jugones. La principal alegr¨ªa para ellos en estos ¨²ltimos a?os ha sido el modo multijugador. Cada novedad trae varias opciones para jugar en Internet e incluso marcadores globales para fardar ante el resto del planeta de nuestra pericia. Los reyes en esta categor¨ªa son las sagas Halo y Call of duty. Estas navidades, los jugadores de toda la vida pueden disfrutar de complicados juegos de rol como Fallout: New Vegas o Dead rising 2, en el que han de acabar con hordas (uno de sus t¨¦rminos favoritos) de zombis (uno de sus seres m¨¢s adorados).
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