El triunfo global de la batalla 'online'
El lugar no podr¨ªa ser m¨¢s desabrido: un simple edificio de oficinas en la parte m¨¢s aburrida de Ventura Boulevard, a las espaldas de Hollywood. Ni las vitrinas de trofeos que atiborran la recepci¨®n de Infinity Ward invitan a la curiosidad. Y tras sus puertas, el mismo ambiente de pasillos de cemento que llevan a cub¨ªculos a media luz donde, aislados del mundo real por sus auriculares, protegidos entre persianas de miradas indiscretas y volcados en sus monitores, trabajan los creadores del mayor fen¨®meno de la industria del entretenimiento. Infinity Ward a la par con Sledgehammer en San Francisco han sido los encargados de desarrollar para Activision su ¨²ltimo juego, Call of Duty. Modern Warfare 3, un r¨¦cord de ventas capaz de amasar 400 millones de d¨®lares en las primeras 24 horas de su salida al mercado, con 6,5 millones de unidades vendidas en Norteam¨¦rica y Reino Unido. Como subray¨® el presidente de Activision, Eric Hirshberg, estas cifras hacen de Call of Duty, m¨¢s que un juego, "un referente cultural".
"Nuestro contenido es controvertido, pero como lo han sido las canciones de Marilyn Manson", dice Condrey
N¨²meros as¨ª hacen imposible ignorar la importancia que ha cobrado el mundo de los videojuegos en lo que ya muchos llaman la d¨¦cada de oro para una industria que este a?o espera generar 23.000 millones de d¨®lares. Y eso en tiempos de recesi¨®n. Lo que muchos se empe?an en mirar con desd¨¦n por desconocimiento o por la violencia de sus im¨¢genes tiene m¨¢s audiencia que el 99% de las series de televisi¨®n, con jugadores que pasan una media de 58 minutos en red comparados con los 9 minutos de media que navega el usuario de a pie de Facebook. De ah¨ª que a Michael Condrey, al frente de Sledgehammer, solo le asombre la sorpresa generada por el gigantesco ¨¦xito de Modern Warfare 3. "Soy un fan¨¢tico de los juegos b¨¦licos en primera persona desde hace m¨¢s de una d¨¦cada, y esto solo confirma que 30 millones de fans piensan lo mismo que yo", reconoci¨® durante esta visita a la g¨¦nesis de Modern Warfare 3.
Incluso el cine, la meca del espect¨¢culo, pierde su brillo de estrella junto al fervor que genera Call of Duty cuando la pel¨ªcula m¨¢s taquillera del a?o, la ¨²ltima entrega de la saga de Harry Potter, no pasa de los 80 millones de d¨®lares en el d¨ªa de su estreno y esas otras sagas hito en la historia del cine como La guerra de las galaxias o El se?or de los anillos se ven ampliamente superadas por los m¨¢s de mil millones de d¨®lares que llevan recaudadas respectivamente las dos ¨²ltimas entregas de este juego.
?Cu¨¢l es el secreto? ?Por qu¨¦ la controversia de la belicosidad de sus gr¨¢ficos prima sobre el inter¨¦s que genera? "Queda claro que es una historia militar", afirma Robert Bowling, creativo al frente de Infinity Ward, sobre una trama que en esta ocasi¨®n lleva la lucha a Nueva York, Londres o Par¨ªs en defensa de una invasi¨®n rusa. Lo dice sin tapujos mientras pasea por un estudio lleno de r¨¦plicas de todo tipo de armamento y con im¨¢genes militares en las paredes. "Pero nuestro centro de atenci¨®n es la acci¨®n", insiste, aspirando a crear un fen¨®meno como El caso Bourne, pero en su caso poniendo la acci¨®n en manos del jugador. "Nuestro contenido siempre es controvertido, pero como lo han sido las letras de las canciones de Marilyn Manson o las im¨¢genes, brillantes pero impactantes, de pel¨ªculas como Salvar al soldado Ryan o Black Hawk derribado. Pero ahora tenemos el apoyo de los fans, que han demostrado d¨®nde quieren invertir su presupuesto destinado al entretenimiento", a?ade Condrey.
Al contrario que Hollywood, siempre dispuesto a hacer de sus estudios edificios emblem¨¢ticos, en el caso de Infinity Ward el ¨¦xito de Call of Duty no se refleja en sus instalaciones. Pero s¨ª en su trabajo. En la actualidad, el mundo del videojuego en EE UU contrata m¨¢s animadores que el cine. Y su calidad supera la de la producci¨®n televisiva ("por no decir la de algunos largometrajes", como apunta el foro de animaci¨®n Cartoon Brew cuando define Modern Warfare 3 como el "proyecto animado m¨¢s taquillero del a?o", por encima de Tint¨ªn o Cars 2). En concreto, en Infinity Ward trabajan un centenar de profesionales junto a un equipo similar en tama?o de artistas y programadores en Sledgehammer que necesitaron escasamente dos a?os para generar Modern Warfare 3. En Pixar, el tiempo medio de producci¨®n de uno de sus largometrajes de animaci¨®n es de cuatro a cinco a?os.
Condrey explica que esta industria debe estar siempre atenta a su p¨²blico porque este se hace o¨ªr con claridad "tanto en lo que les gusta como en lo que no". De ah¨ª que en Infinity Ward, entre los departamentos de animaci¨®n, programaci¨®n o incluso captura de movimiento est¨¢ esa otra sala donde los ordenadores tienen c¨¢maras dirigidas a las manos y a la cara del jugador y a la pantalla para capturar la reacci¨®n de los conejillos de indias humanos que ofrecer¨¢n sus primeras impresiones.
Como asegur¨® Nicholson Baker en la revista The New Yorker, "lo primero que uno aprende con un videojuego es que son muy dif¨ªciles y ocupan muchas horas". Conocedores de este problema, en Activision quieren acercarse al novato ofreciendo f¨®rmulas como la modalidad modo de supervivencia. Una manera de abrir una puerta a los noveles antes de que estos reclutas se unan al formato multijugador que se juega en red.
En la actualidad son m¨¢s de 30 millones de personas las que se conectan de esta forma para jugar a Modern Warfare. En Infinity Ward son conscientes de que la industria del videojuego todav¨ªa carece de la "legitimidad art¨ªstica" de la que goza el cine, pero creen que cambiar¨¢, entre otras cosas porque un futuro de historias m¨¢s ricas y personajes mejor construidos har¨¢ que el p¨²blico conecte m¨¢s con los personajes. La evoluci¨®n del videojuego es un hecho, y el mejor ejemplo es su triunfo como arma social. Frente al retrato robot del aficionado encerrado en su habitaci¨®n, Alejandro Marcos, ganador del campeonato nacional en Espa?a de Call of Duty, ofrece una imagen muy diferente. "Para m¨ª es una herramienta social con la que me entretengo y me lo paso bien con mi clan, con mi gente, con mi familia", admite. "El futuro es nuestro", resume con seguridad Condrey mientras espera, como el resto de los artistas de Infinity Ward y Sledgehammer, a que den las cinco de la tarde, hora m¨¢gica donde en esta parte del mundo el trabajo se convierte en juego y los servidores se abren para utilizar la modalidad multijugador entre ellos mismos.
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