El videojuego no es el criminal
El t¨ªtulo de una noticia sobre un parricidio cometido con distintos tipos de armas destacaba ¨²nicamente una que estar¨ªa inspirada en un juego inform¨¢tico
La publicaci¨®n de una noticia sobre el parricidio de Alar¨® en la edici¨®n digital ha suscitado la queja directa de varios lectores y la publicaci¨®n en Internet de algunos art¨ªculos, subrayando que los medios de comunicaci¨®n, entre ellos este diario, culpabilizan sin fundamento a los videojuegos de conductas asesinas.
El texto de EL PA?S no establece una relaci¨®n causal entre la llamativa afici¨®n a los videojuegos de los dos j¨®venes imputados y el asesinato. La ¨²nica hip¨®tesis sobre m¨®viles la establece el abogado defensor del autor confeso del crimen e hijo de la v¨ªctima. Menciona el trato humillante que le daba el padre y alude, aunque no se formula expl¨ªcitamente, a una expectativa de herencia. Sin embargo, s¨ª es cierto, que el informe policial detalla en extensi¨®n la afici¨®n ¡°obsesiva¡± de los dos acusados por los videojuegos, y c¨®mo, seg¨²n supone la Guardia Civil, ¡°elaboraron su acci¨®n siguiendo pautas vistas en sus juegos violentos, por ejemplo Call of Duty¡±. Pero esta conducta mim¨¦tica no desata la comisi¨®n del asesinato, est¨¢ relacionada con la elaboraci¨®n de una de las armas del crimen. La v¨ªctima recibi¨® 40 golpes propinados con un martillo, barras met¨¢licas, un altavoz, un jarr¨®n y, ¡°especialmente, un palo con puntas met¨¢licas¡±, que ser¨ªa la ¨²nica de las armas que fabricaron los dos j¨®venes inspir¨¢ndose en videojuegos. Lo que justifica la cr¨ªtica de los lectores es que el titular, que no es del autor de la informaci¨®n, destaca el uso de este palo de entre toda la panoplia de utensilios empleados (¡°El parricida de Mallorca copi¨® el arma homicida de un videojuego¡±). A la vista del arsenal empleado, se preguntan por qu¨¦ el diario destaca el arma inspirada en los videojuegos.
Guillermo Ferrer, por ejemplo, ha remitido una extensa carta en la que, al margen de correcciones t¨¦cnicas sobre las armas en los videojuegos, reflexiona: ¡°La Guardia Civil ¡®supone¡¯ que se organizaron siguiendo el m¨¦todo visto en Call of Duty. ?Podr¨ªa ser que se hubiesen inspirado en el programa de televisi¨®n SWAT, que muestra la organizaci¨®n y t¨¢cticas de los cuerpos especiales de forma similar a como hace el videojuego? Hacen ustedes un especial hincapi¨¦ en el hecho de que emple¨® esa arma en concreto. Si le hubiese matado a golpes con una guitarra: ?sacar¨ªan ustedes a colaci¨®n a los m¨²sicos que golpean los altavoces con sus guitarras hasta destrozarlas? Es m¨¢s, se emplearon tambi¨¦n martillos, altavoces... ?por qu¨¦ no lo relacionan ustedes con la m¨²sica? ?La causa probable de este asesinato es el uso de los videojuegos por parte del asesino o una enfermedad mental? Si no hubiese jugado a videojuegos, pero hubiese visto 300 veces El se?or de los anillos y Conan, el b¨¢rbaro..., ?se habr¨ªa producido el hecho igual? ?Le habr¨ªan dado el mismo tratamiento a la noticia?¡±. El lector considera que subyacen prejuicios en contra de los videojuegos. ¡°En los a?os 60, se hac¨ªan acusaciones contra los c¨®mics, diciendo que conten¨ªan im¨¢genes violentas, espeluznantes, desagradables y horribles, y que hac¨ªan da?o a los ni?os (y estamos hablando de Spiderman, Capit¨¢n Am¨¦rica, o los 4 Fant¨¢sticos de los 60). (¡) Nadie culpa ahora al c¨®mic, a la pel¨ªcula de Superman...¡±.
Hay instalada una imagen que asocia los videojuegos a relatos violentos. Desde luego, existen y tienen ¨¦xito, pero no son exclusivos en el mercado. Seg¨²n datos de la Asociaci¨®n Espa?ola de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento, de los 20 t¨ªtulos m¨¢s vendidos en 2012, el 65% fueron catalogados para mayores de tres a?os y ¨²nicamente un 15% eran para mayores de 18 a?os. En Estados Unidos, el n¨²mero de delincuentes juveniles violentos disminuy¨® en m¨¢s de la mitad entre 1994 y 2010, seg¨²n las estad¨ªsticas del Gobierno, mientras que, llamativamente, las ventas de videojuegos han crecido m¨¢s del doble desde 1996.
Los modelos sociales y de conducta que transmiten los videojuegos han sido objeto de perpetua pol¨¦mica. ?En qu¨¦ medida, por ejemplo, un juego tan alabado como Los Sims defiende una ideolog¨ªa neoliberal porque el alcalde-jugador, para no alentar la emigraci¨®n de sus vecinos, debe evitar subir los impuestos? Pero otra cosa es establecer una relaci¨®n causal, debido a la m¨ªmesis, con conductas violentas.
¡°Las culpas deben buscarse en una patolog¨ªa o en una situaci¨®n social¡±
A veces da la sensaci¨®n que se busca esta explicaci¨®n para evitar analizar las razones profundas del problema. En un ejercicio de hipocres¨ªa, por ejemplo, la Asociaci¨®n del Rifle acus¨® al autor de la matanza de Newtown de estar influido por videojuegos violentos intentado desviar el debate sobre la disponibilidad de armas en aquel pa¨ªs.
Pero no es el ¨²nico caso, tambi¨¦n se destac¨® en su d¨ªa (1999) que los dos estudiantes autores de la matanza de Columbine escuchaban m¨²sica de Marilyn Manson y Rammstein o jugaban con videojuegos como Doom, como si en ello estuviera la clave del suceso. Incluso en el caso de la matanza de 77 personas en Noruega, cometida por Anders Behring Breivik, algunos medios destacaron que se hab¨ªa entrenado con un juego b¨¦lico. Este diario public¨® entonces (2011) un extenso reportaje significativamente titulado La culpa no es del videojuego donde se conclu¨ªa claramente: ¡°En definitiva, faltan estudios concluyentes, el supuesto v¨ªnculo causal entre videojuegos y comportamientos agresivos es muy discutible y los expertos son reacios a admitirlo como causante o desencadenante. Solo en casos problem¨¢ticos puede reforzar el comportamiento violento. De momento, el responsable no es el videojuego, sino el jugador¡±.
En el art¨ªculo manifestaba su opini¨®n el profesor de Antropolog¨ªa Social de la Universidad de Lleida Carles Feixa. Algunos estudios muestran esa relaci¨®n, comentaba, pero los consideraba visiones simplistas, estandarizadas y prejuiciosas. Aunque cabe que personas con tendencias psic¨®ticas proyecten en los videojuegos sus fantasmas, ello no permite concluir ¡°que el consumo de los mismos cause o alimente esas tendencias¡±. Para Feixa, lo que sucede, me comentaba esta semana, ¡°es que se asocia videojuegos a adolescencia y juventud y se acent¨²a el punto de vista del riesgo, lo que no sucede con otros grupos de edad, m¨¢s inmunes a la presunci¨®n de culpabilidad, a pesar de que algunos de sus miembros, como sucede con algunos j¨®venes, presenten conductas adictivas, por ejemplo, a drogas medicalizadas o a la televisi¨®n. La conducta juvenil se patologiza porque, en parte, es un grupo social no integrado. La gran mayor¨ªa sabe captar la frontera entre realidad y ficci¨®n cuando tratan con los videojuegos que, por otra parte, tienen una evidente dimensi¨®n creativa. Cuando aparece una disfunci¨®n, las culpas deben buscarse en una patolog¨ªa o en una determinada situaci¨®n social¡±. Lo que s¨ª echa en falta es que el sistema educativo no atienda a la formaci¨®n del joven en una relaci¨®n creativa con las tecnolog¨ªas y el alumno llegue a las mismas mediante el autoaprendizaje.
Una cosa es no silenciar datos biogr¨¢ficos de un personaje triste y repentinamente c¨¦lebre por un crimen o masacre y otra insinuar que el motivo de esta conducta est¨¢ precisamente en su trato con los videojuegos.
Este diario no acostumbra a hacerlo y tampoco en el caso del texto analizado, aunque la elecci¨®n del desafortunado titular explica los reproches citados.
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