Emprender es videojuego de riesgo
Los 'youtubers' y los 'deportistas electr¨®nicos' han inventado sus propios puestos de trabajo en el marco de una industria l¨²dica y audiovisual cada vez m¨¢s poderosa
?Te consideras un emprendedor?, le pregunto a bocajarro. ¡°No lo s¨¦¡±, me responde Xavi Robles, ¡°todav¨ªa no he cumplido los 30 y he trabajado en mil sitios desde los 15: revistas de videojuegos, diarios, radio, varias agencias de publicidad¡ Hubo un tiempo en el que ten¨ªa siete empleos a la vez, entre colaboraciones externas y mis propios proyectos¡±. Lo que ahora llaman ¡°emprender¡± me sugiere, es lo que siempre se ha llamado tener iniciativa, trabajar mucho, arriesgarse. En estos momentos lidera dos empresas propias: Eurogamer Spain y AnaitGames. Dice que les dedica 15 horas al d¨ªa, ¡°y con gusto¡±. La recompensa es cuantificable: 200.000 suscriptores en YouTube, una comunidad educada y madura: ¡°Un 50% tienen entre 18 y 25 a?os, y un 30%, entre 26 y 35¡±, porque los videojuegos ya son mayores de edad.
A esos proyectos period¨ªsticos le ha a?adido recientemente la representaci¨®n de algunos jugadores que comenzaron a grabarse en v¨ªdeo, que difundieron sus partidas y sus chistes en YouTube, y que se han convertido en profesionales gracias a sus millones de seguidores. ¡°Estos chicos, que crean un contenido espectacular y que tienen una repercusi¨®n enorme, son muy buenos en lo que hacen¡±, me cuenta. ¡°Nosotros les echamos una mano con todo eso, les ayudamos a gestionar el contacto con algunas marcas y les organizamos eventos¡±. Entre ellos se encuentra una partida en directo del videojuego Fifa, durante el descanso de un partido, en la pantalla del marcador del Santiago Bernab¨¦u.
Los profesionales de YouTube o de los e-sports se pasan el d¨ªa leyendo los productos que van a analizar y rese?ar
Tanto los youtubers como los deportistas electr¨®nicos (participantes profesionales en torneos de juegos en l¨ªnea) nacieron en los ochenta y noventa. Han inventado sus propios puestos de trabajo en el marco de una industria l¨²dica y audiovisual cada vez m¨¢s poderosa. Algunos ganan miles de euros al mes, otros no llegan al sueldo m¨ªnimo: como ocurre en cualquier otro trabajo freelance. Su existencia cuestiona, punzante, esa etiqueta a la que vergonzosamente nos hemos acostumbrado: los ni-ni. Tras licenciarse en Comunicaci¨®n Audiovisual, Xavi hizo un m¨¢ster en direcci¨®n de empresas y otro en creaci¨®n de videojuegos; y no deja de estudiar. Tanto los profesionales de YouTube o de los e-sports como los que quieren llegar a serlo se pasan el d¨ªa leyendo los productos que van a analizar y rese?ar, aprendiendo a editar o a promocionar, entrenando.
En El artesano, el soci¨®logo Richard Sennett afirma que ¡°diez mil horas es el tiempo normal para convertirse en experto¡±. Tras esa inversi¨®n, las habilidades complejas pueden ser utilizadas sin esfuerzo y se convierten ¡°en conocimiento t¨¢cito¡±. En el caso de los orfebres medievales, dedicaban cinco horas diarias durante siete a?os a aprender; en los deportistas de ¨¦lite, la media est¨¢ en tres horas al d¨ªa durante diez a?os. Los programas de nuestros sistemas educativos s¨®lo contemplan algunas de las ense?anzas que precisan los nuevos oficios online. El resto es exploraci¨®n, autoaprendizaje. Emprendimiento, no en el sentido ingenuamente neoliberal, sino en el que da el diccionario: ¡°Acometer y comenzar una obra, un negocio, un empe?o, especialmente si encierran dificultad o peligro¡±.
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