La guerra cultural del videojuego
"Los ataques se concentran en mujeres que est¨¢n pidiendo un cambio en el contenido de los videojuegos"
Tom¨¢ndoselo con humor, el tema candente del videojuego en este 2014 bien pod¨ªa ser una comedia b¨¦lica de Woody Allen. A un lado de la trinchera, el jugador de siempre, que el t¨®pico visualiza como machista, descerebrado y amante de la violencia, por no entrar en el retrato f¨ªsico. Al otro, el nuevo perfil, al que la demograf¨ªa define como hombre o mujer (al 50%) de 35 a?os. Un gafapasta que habla ya de ¡°experiencias est¨¦ticas y narrativas¡± a los mandos de una consola.
Pero el chiste pierde su gracia si se repasan los hechos. Por ejemplo, la amenaza de muerte a la activista y feminista Anita Sarkeesian que le hizo anular una visita a la Universidad Estatal de Utah (portada de The New York Times, por cierto). O este tuit, esgrimido por un indeseable contra la creadora Brianna Wu: ¡°Tengo un K-bar [cuchillo de combate]. Voy a ir a tu casa para met¨¦rtelo por tu feo co?o¡±. Wu tuvo que abandonar su casa en el acto y llamar al FBI.
¡°Lo que es nuevo es que el ataque se concentra en mujeres que est¨¢n pidiendo un cambio en el contenido de los videojuegos. Y es nueva la intensidad de la agresi¨®n¡±. Quien lo afirma es Kate Edwards (Sur de California, 1965), directora ejecutiva del sindicato de creadores independientes del videojuego m¨¢s importante, el IGDA. Su misi¨®n, parar este odio internauta que diezma el ¨¢nimo de los revolucionarios del videojuego. Esos que narran historias sobre chicas lesbianas o funcionarios de aduanas en rep¨²blicas comunistas, o que describen c¨®mo se sufre una depresi¨®n.
El diagn¨®stico de Edwards coincide con el de esa nueva prensa reflexiva, marcadamente cultural, que est¨¢ radiografiando la escena internacional: los Polygon, KillScreen o Kotaku. Deus ex Machina aqu¨ª en Espa?a. Lo que vemos es en efecto una batalla de ¨ªndole cultural. ¡°Tal vez ¡®guerra¡¯ sea un t¨¦rmino demasiado duro. Pero est¨¢ claro que es un conflicto cultural¡±, matiza Edwards. ¡°La industria y el p¨²blico generalista han visualizado al jugador como un joven adolescente, pero ahora sabemos que la mitad de los jugadores son mujeres. Casi todo el mundo juega, y eso est¨¢ cambiando los contenidos. Por lo que ese viejo aficionado, que siempre llev¨® la batuta, se ve de pronto en minor¨ªa y amenazado ante la redefinici¨®n de la palabra, que ahora tambi¨¦n las incluye a ellas¡±.
La clave es que en este combate los bandos esgrimen armas bien distintas. La vieja guardia, armas digitales y seg¨²n parece tambi¨¦n reales, deseos sexistas dignos de la m¨¢s chabacana pornograf¨ªa, y temor al cambio. Los otros, el arte y su curiosidad, que por ejemplo ha transformado ya a Lara Croft en una mujer con seso (aunque a¨²n evidentemente hermosa). F¨¢cil pron¨®stico tiene el combate. Esperemos que se salde sin bajas.
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