¡°En un videojuego creas un mundo m¨¢s rico que en una novela¡±
Jakub Szamalek mataba griegos en sus novelas negras. Ahora dise?a mundos para ¡®The witcher 3: wild hunt¡¯, el videojuego que ya ha vendido un mill¨®n de copias antes de ponerse a la venta (hoy)
Pongamos que tenemos un tipo que se llama Gerald de Rivia. Es un brujo, un ser humano mutado con drogas para convertirse en una m¨¢quina de matar monstruos. Pongamos que el mundo que habita remeda al medievo m¨¢s crudo, all¨ª donde los grifos y las esfinges conviven con las putas, la disenter¨ªa y la guerra. Pongamos que tenemos que vivir este mundo a trav¨¦s de los ojos de gato de Gerald, esos que ven en la oscuridad, durante 200 horas. Pongamos que nos tocara escribir cada di¨¢logo, personaje y trama para que ese tipo que juega desde el sof¨¢ se lo crea y no bostece.
Esta es la tareita que le ha ca¨ªdo en gracia a Jakub Szama?ek (Varsovia, 1986), autor polaco de novelas negras ambientadas en la Grecia Cl¨¢sica y reconvertido en el guionista jefe del juego m¨¢s esperado del 2015: The witcher 3: wild hunt. El que ha vendido un mill¨®n de copias antes de salir a la calle (hoy). El que lleva m¨¢s de siete de las dos primeras entregas. Pues ¨¦l, que sabe lo que se cuece en la literatura y en el videojuego, tiene claro d¨®nde est¨¢ el mayor reto: ¡°En un videojuego creas un mundo mucho m¨¢s rico que en una novela o en una pel¨ªcula¡±.
Szamalek es r¨¢pido encontrando ejemplos para defender su teor¨ªa antes de que un gafapasta pida su cabeza. ¡°Pienso en la ciudad de Novigrado. Sapkowski ¡ªAndrej, el que se ha escrito las siete novelas en las que se inspira el juego¡ª se pasa media p¨¢gina describiendo la urbe. Y eso llega para el libro, porque la imaginaci¨®n del lector har¨¢ el resto. Pero nosotros tenemos que expandir esa media p¨¢gina en un lugar que se siente vivo. Tenemos que dise?ar todas las calles y templos. Tenemos que escribir los di¨¢logos para las distintas clases sociales de ciudadanos que cuchichean en las plazas. Y todo eso da un lugar real. Algo que no creo que puedas hacer en un libro o en una pel¨ªcula, porque siempre estar¨ªas constre?ido por el n¨²mero de p¨¢ginas o de minutos¡±.
Es verdad que algo influye el tipo de juego que es The witcher 3. No es un Doom en el que reventar monstruos con bazuca sin mayor preocupaci¨®n por el argumento. Es un sandbox, es decir, como su nombre indica, una caja de arena en el que el jugador puede hacer lo que quiera. Es una recreaci¨®n de la vida en la que sus personajes comen, duermen, aman y follan. Y que nos los creamos es el primero de los grandes retos que obsesionan a Szamalek. ¡°?Es que odio cuando te vas a la otra punta de un mundo y te encuentras que el vendedor del juego es el mismo t¨ªo! A ver, que somos conscientes de que tenemos un presupuesto y unas limitaciones. Pero no metemos di¨¢logos de corta y pega. En The witcher 3 no es lo mismo hablar con un tendero de la capital que con uno de un pueblo arrasado por la guerra¡±.
¡°Jugar no conoce barreras. Montar a caballo, luchar, explorar se entiende en cualquier rinc¨®n del mundo¡±
Asumamos que Szamalek y el enorme equipo de The witcher 3 ya nos han vendido su gigantesco mundo que recorrer, en tercera persona, a lomos de nuestro caballo Sardinilla (sic) mientras buscamos a nuestra amada Yennifer y despanzurramos monstruos. ?Misi¨®n conseguida? Ni mucho menos, falta lo m¨¢s importante. ¡°La interactividad. En una novela ves lo que pasa pasivamente. Pero en un juego, especialmente en un sandbox, tienes que sentir que tus acciones dejan una huella en el mundo¡±. En The witcher 3 las huellas permanecen. Tanto como para conducir a 36 versiones diferentes del mundo. Y algunas de esas decisiones dejadas al albur del jugador son realmente sutiles.
Al poco de arrancar, el brujo y su veterano compa?ero de orden se topan con un campesino y su carromato atacados por una bestia. La espantan, pero parte del da?o est¨¢ hecho. El animal de tiro del labriego, un caballo, ha muerto. La v¨ªctima, desolada, le pregunta al brujo si es necesario que le pague, porque ahora sin caballo lo va a pasar realmente mal. Si dices que s¨ª, te echa una mirada de incredulidad y odio de las de tragar saliva.
¡°En un juego tienes que sentir que tus acciones dejan una huella en el mundo¡±.
Pero tal vez lo m¨¢s incre¨ªble del videojuego no tenga nada que ver con lo interactivo, sino con una tendencia que The witcher 3: Wild hunt personifica. ?C¨®mo es posible que la superproducci¨®n m¨¢s esperada del videojuego (que factura m¨¢s del doble que la taquilla del cine) se haga por un equipo ¨ªntegramente polaco en el que empezaron cuatro gatos? ?Cu¨¢ntos Spider-man checos o Breaking bad birmanos arrasan en la gran y peque?a pantallas de todo el mundo? Szamalek no tiene respuestas, solo teor¨ªas: ¡°Creo que algo puede tener que ver que es m¨¢s f¨¢cil adaptarlos a diferentes mercados. Cuando ves una peli extranjera, incluso con subt¨ªtulos o doblaje, puedes ver que est¨¢ hecha para un idioma distinto. Los labios no est¨¢n sincronizados, etc¨¦tera. Las seis versiones de The witcher 3, aparte de su propio doblaje, s¨ª tienen en sincron¨ªa los movimientos faciales. Pero a¨²n m¨¢s importante es que el juego no conoce barreras. Montar a caballo, luchar, explorar se entiende en cualquier rinc¨®n del mundo¡±.
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