¡°Queremos ser el Pixar del videojuego¡±
2.600 millones de euros en cuatro a?os. Es la calderilla que han conseguido levantar Guha Bala y su hermano Karthik en cuatro a?os con la saga de videojuegos 'Skylanders'. Su modelo, la compa?¨ªa del flexo que ha acu?ado ¡®Up¡¯ o ¡®Toy Story¡¯
Le van ganando la partida. Si uno saca la calculadora y tira de hemeroteca, los n¨²meros dicen que las cuatro primeras pelis de Pixar recaudaron unos 1.600 millones de euros en la taquilla del cine. Los cuatro primeros videojuegos de la saga Skylanders han recaudado mil m¨¢s. Y todo se le debe a un par de hermanos Cohen del videojuego que saltaron de la India a tierras yanquis para dinamitar la industria. Con un concepto muy claro: ¡°Mi hermano y yo siempre dec¨ªamos que nuestra visi¨®n se resum¨ªa en: ¡®Queremos ser el Pixar del videojuego¡±.
El que se pone el techo tan alto es Guha Bala (Chennai, 1976). Cuando era chaval, apenas ten¨ªa juguetes. As¨ª que ¨¦l y su hermano, Karthik, se constru¨ªan los suyos. Y tambi¨¦n dibujaban y escrib¨ªan sus propios c¨®mics para entretenerse. De ah¨ª a viajar a Estados Unidos, conocer a un t¨ªo de Kodak que hab¨ªa dejado la marca para dedicarse a la realidad virtual (en los 90) y fundar Vicarious Visions cuando a¨²n estaban en el instituto. La cosa ha quedado en que antes de cumplir los 40 palos lidera una de las franquicias m¨¢s lucrativas de la historia del videojuego (puesto 15 y subiendo). Pero ¨¦l se lo toma como si siguiera convirtiendo trastos en mu?ecos: ¡°Es una evoluci¨®n muy natural para nosotros hacer videojuegos. Quiero decir, que ya lo hac¨ªamos de ni?os, ya cre¨¢bamos nuestro propio entretenimiento. Y aunque ahora manejamos presupuestos tanto o m¨¢s grandes que los de Hollywood, todo empieza igual: una idea sencilla pero poderosa, capaz de resonar creativamente¡±.
Cumplimos un sue?o universal de todos los ni?os: hacer que los juguetes cobren vida"
La de Skylanders es una locura que ya se han lanzado a copiar o remakear compa?¨ªas como Disney con su Disney infinity o Nintendo con su l¨ªnea de figuritas amiibo, los Mario Bros, Yoshi y Link de toda la vida convertidos en mu?equitos smart que se conectan a la consola. Pero Skylanders fue la primera en encontrar ese puente entre el juguete de siempre, el que el chaval toma con sus manos con las aventuras que vive con el mando de su consola favorita.
A Skylanders se juega enchufando un chisme llamado el portal de traptanium, una plataforma ovalada con lucecitas de colores conectada v¨ªa USB a la consola. Luego se pone sobre ella una de las 304 figuras de que hasta ahora tiene el juego (y que se coleccionan aparte, aunque cada t¨ªtulo incluye algunas de serie). Inmediatamente, ese h¨¦roe ¡ªque puede ser desde un lagarto humanoide azul armado con arco y flechas hasta un monete ciborg equipado con un frisbee letal¡ª adquiere vida en el videojuego. ¡°Ese es el sue?o universal que quer¨ªamos cumplir. Porque todo ni?o tiene la fantas¨ªa de que su juguete, una figura inanimada, cobre vida. Los ni?os piensan con las manos. Por eso tener las figuras, poder tocarlas, los hace luego querer vivir aventuras con ellos¡±, apunta Guha. La cosa es un ¨¦xito m¨¢s si cabe por el rollo a lo Pok¨¦mon de ?hazte con todos! Skylanders ha vendido la barrabasada de 240 millones de figuras. Lo ¨²ltimo ser¨¢n los veh¨ªculos. El nuevo t¨ªtulo de la franquicia, Skylanders SuperChargers le suma a estos mu?ecos de criaturas 20 ingenios de tierra, mar y aire que se pueden pilotar en el videojuego.
?Y c¨®mo le cabe todo esto en la cabeza a Guha, un t¨ªo serio, de los de pantal¨®n de pinza y camisa impecable? ¡°La clave es no pensar como adulto, sino como un ni?o. Por ejemplo, en Superchargers tenemos una aventura de fantas¨ªa con veh¨ªculos¡±. ?Y c¨®mo se consigue cuando ya se peina alguna que otra cana? ¡°Pues hay dos cosas que vienen bien. La primera, no ponerte l¨ªmites. Un ni?o no se pone barreras. Tiene tiempo infinito para dedicarle a su afici¨®n favorita. Tiene una imaginaci¨®n infinita tambi¨¦n. La segunda, admitir que no lo sabes todo. Si hemos tenido tanto ¨¦xito, es porque tomamos riesgos. Porque lanzamos nuevas ideas con cada juego sin saber exactamente c¨®mo las vamos a convertir en realidad¡±. En las 22 reglas de Pixar para el buen escribir, la n¨²mero 3 dice: ¡°Intentar abordar un tema es importante, pero no ver¨¢s de qu¨¦ va la historia hasta que llegues a su final. Ahora, reescr¨ªbela¡±.
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