Batalla por el futuro de los videojuegos
Visitamos los estudios de From Software en Tokio, donde se ha gestado una de las mayores producciones del a?o: ¡®Bloodborne¡¯
Entre los neones del barrio tokiota de Akihabara, donde no ser¨ªa raro encontrar al replicante que lloraba bajo la lluvia en Blade Runner, brilla un gigantesco cartel de unos doce metros de altura. La figura que lo protagoniza est¨¢ de espaldas. Viste un sobretodo de amplios faldones y blande una mezcla horripilante entre guada?a, espada y cuchillo de carnicero. Lo rodea un neblinoso callej¨®n que podr¨ªa pertenecer a la Londres de Jack el Destripador. Y sobre la imagen destaca una fecha: 2015.3.26.
No es la profec¨ªa del Apocalipsis, sino el d¨ªa de lanzamiento de un videojuego, uno que consigui¨® vender un mill¨®n de copias en tan solo dos semanas. Tampoco es Londres la retratada, sino Yharnam, una ciudad inexistente. Y aunque todo en la imagen transmite la emoci¨®n rom¨¢ntica de la Inglaterra del XIX, la obra a la que pertenece es tan nipona como la misma Tokio. Se trata de Bloodborne, una de las superproducciones de videojuego m¨¢s esperadas del a?o, lanzada en exclusiva para PlayStation4 y que se inscribe en una de las grandes tendencias de 2015; otros superventas del a?o como Assassin¡¯s Creed Victory (Ubi Soft, 2015) o The Order 1886 (Ready at Dawn, 2015) tienen tambi¨¦n inspiraci¨®n victoriana.
En Bloodborne, en concreto, ese influjo se plasma en una historia llena de acci¨®n y fantas¨ªa ambientada en una ciudad azotada por una enfermedad que recuerda a la peste negra. Pretende expresar el lado oscuro de la humanidad, pero tambi¨¦n nos permite descifrar la actual industria del videojuego. Es una pieza esencial en el puzle de este sector que mueve 80.000 millones de euros al a?o, m¨¢s del doble de la taquilla de cine mundial. Y es una demostraci¨®n de la dicotom¨ªa que vive la industria del videojuego en Jap¨®n.
En una d¨¦cada, entre 2002 y 2012, el pa¨ªs nip¨®n ha pasado de controlar el 50% del mercado a solo el 10%. Y, aunque en 2014 marc¨® r¨¦cords de ingresos ¨Csuperando los 8.000 millones de euros, principalmente gracias a los juegos para m¨®vil¨C, su papel hegem¨®nico ha desaparecido. En vez de buscar un nuevo Candy Crush (King, 2012), Blood?borne es una posible respuesta a qu¨¦ lugar ocupan y ocupar¨¢n los juegos para consolas y Jap¨®n en el futuro. Este t¨ªtulo ha sido ya encumbrado por los medios tanto especializados como generalistas. Simon Parkin, en su rese?a para The Guardian, afirm¨®: ¡°Bloodborne es, bajo cualquier criterio, un juego extraordinario¡±.
¡°No queremos hacer obras para jugar en el metro. Creemos que sigue existiendo un p¨²blico que quiere vivir un tipo de experiencia m¨¢s tranquila y profunda desde su sof¨¢. Para ellos hacemos nuestros juegos¡±, explica el productor Masaaki Yamagiwa.
Y no est¨¢n solos en ese convencimiento. Muchos de los juegos m¨¢s alabados por los especialistas ¨COri and the Blind Forest (Moon Studios, 2015), Donkey Country: Tropical Freeze (Retro Studios, 2014) o Alien: Isolation (The Creative Assembly, 2014)¨C son duros. Se dirigen a paladares selectos. Precisamente, en un art¨ªculo de Forbes, Dave Thier lamentaba que cr¨ªticos y periodistas no hicieran hincapi¨¦ en lo restrictivo y complejo que era Bloodborne. ¡°Merece todos los elogios que recibe [¡]. Pero cuando varios jugadores ocasionales me preguntaron si se lo recomendar¨ªa, mi respuesta fue siempre que no. No creo que conozca a nadie que pueda disfrutar de este juego fuera de los cr¨ªticos y periodistas¡±.
Sin embargo, en From Software defienden que existe un p¨²blico del joystick harto de experiencias con sabor a palomita. As¨ª lo ve su creador, Hidetaka Miyazaki: ¡°Si hemos llegado a millones de personas es porque el jugador tiene que hacer tambi¨¦n un esfuerzo de imaginaci¨®n. Que no te den las cosas resueltas, que te obliguen a poner de tu parte y a interpretar tu propia versi¨®n de los hechos es una experiencia mucho m¨¢s enriquecedora y ¨²nica¡±.
En el barrio de Akihabara y en sus tiendas frikis se amontona el merchandising de Bloodborne, pero en el basti¨®n de sus creadores se da una curiosa paradoja. En el 2-26-2 de la calle Sasazuka, barrio de Shibuya, se alza un discreto edificio de ladrillo gris ceniza. En el vest¨ªbulo, un cartel anuncia que 10 de sus plantas est¨¢n dedicadas a Bloodborne, de From Software. Al entrar en el cuartel general donde se dise?an los gr¨¢ficos por ordenador y se programa el juego, se abre paso una oficina corriente y moliente. Y casi desierta, porque la noche anterior las m¨¢s de cien personas que trabajan en esta obra se han dejado las pesta?as remat¨¢ndolo.
Aqu¨ª y all¨¢, unas figurillas manga conviven con los monstruos tentaculares que imagin¨® el maestro del horror literario H. P. Lovecraft. Dos pistolones decimon¨®nicos son inspeccionados por los pocos miembros del equipo de arte que quedan en pie. Y una estatua de otro de los juegos de la compa?¨ªa que ha vendido millones, el Dark Souls. Poco m¨¢s.
Toda la fantas¨ªa sigue contenida en monitores como el de Tetsu Takahashi, dise?ador 2D. En ¨¦l puede verse la imagen de un paisaje abigarrado en tonos amarillos, con edificios g¨®ticos al fondo y tumbas en primer plano. Una figura avanza de espaldas, envuelta en ropajes sombr¨ªos. El cazador protagonista al que maneja el usuario. Takahashi recuerda con cari?o el viaje que hizo, junto al resto del equipo, a Europa para empaparse de c¨®mo fue el siglo XIX. Especialmente una ciudad.
¡°Sighi?oara, en Ruman¨ªa, fue una de las ciudades que m¨¢s nos inspir¨®. All¨ª naci¨® Vlad Tepes, el conde Dr¨¢cula¡±. Patrimonio de la humanidad seg¨²n la Unesco, es uno de los lugares que mejor conserva la anatom¨ªa urbana de la ciudad medieval amurallada.
Cuando se le pregunta a Takahashi qu¨¦ significa para ¨¦l como individuo el trabajo art¨ªstico que desempe?a, qu¨¦ matices subjetivos intenta plasmar en su parcela del Blood?borne, la respuesta es clara: ¡°Intento plasmar la visi¨®n de mi director¡±. Lo mismo dicen Ryo Fujimaki, jefe de dise?o de personajes, o Jun Ito, jefe de programadores. Son como samur¨¢is a la orden de un bushido: Hidetaka Miyazaki, director de Bloodborne. Y tambi¨¦n presidente de la compa?¨ªa.
La filosof¨ªa de nuestro estudio es que todo pasa por Miyazaki. Todos los departamentos, arte, m¨²sica, programaci¨®n, son supervisados por ¨¦l directamente, sin intermediarios. No sabemos si es la mejor filosof¨ªa, pero es la nuestra¡±, explica Masaaki Yamagiwa, productor del juego.
El artista-emperador que carga sobre sus hombros con las expectativas de millones de jugadores es un hombre tranquilo. Pero no tiene pelos en la lengua: ¡°No me intereso mucho por lo que hacen los dem¨¢s dise?adores. No me gusta basarme ni en videojuegos ni en pel¨ªculas. La inspiraci¨®n para crear mis mundos viene siempre de los libros. De un esfuerzo de imaginaci¨®n¡±. El que hac¨ªa de ni?o, como lector tozudo: ¡°Me encantaba leer libros que a¨²n no pod¨ªa comprender del todo. Las partes que no entend¨ªa porque era demasiado joven me obligaban a usar mi imaginaci¨®n para rellenar esos huecos y crear mi propia versi¨®n de lo que hab¨ªa le¨ªdo. Es lo que sigo haciendo ahora¡±.
Miyazaki ha llenado los huecos tras un empacho de la literatura g¨®tica. Shelley, Stoker, Lovecraft, Newman¡ Y tambi¨¦n en las cr¨®nicas hist¨®ricas que detallaban los estragos de la peste, porque Miyazaki buscaba retratar el lado oscuro de lo victoriano. En su videojuego deambulan turbas armadas con hoces y antorchas; las paredes est¨¢n tapiadas y, si el jugador intenta aporrearlas pidiendo ayuda, solo recibe risas o amenazas; y una rara dolencia transforma a los humanos en bestias.
?Una elecci¨®n art¨ªstica que intenta reflejar el estado de psicosis que se produjo con el ¨¦bola o en Tokio con la contaminaci¨®n? ¡°No. Era un recurso natural para la ambientaci¨®n que elegimos. En la saga Dark Souls habl¨¢bamos de un mundo medieval, por lo que tiene sentido hablar de maldiciones y magia. Aqu¨ª nos encontramos con una era de superstici¨®n y ciencia, as¨ª que la maldici¨®n se transform¨® en plaga. Y una de las mayores metas que ten¨ªamos era expresar el tormento interior de un ser humano. La enfermedad ayuda a hacerlo¡±.
elpaissemanal@elpais.es
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