Isabel Tallos, la artista del videojuego
QUI?N ME iba a decir que terminar¨ªa dibujando orcos¡±. Isabel Tallos Tanarro (Madrid, 1983) suelta una carcajada. Es una risa que resume un triple salto mortal en el trabajo: pasar de ser artista fotogr¨¢fica, cuya obra cruza el autorretrato con lo on¨ªrico y se expone en galer¨ªas, a ilustradora y dise?adora de videojuegos en una start-up fundada a medias con su hermano, exconsultor de McKinsey e ingeniero de telecomunicaciones, y con un guionista de televisi¨®n.
Tallos es autora de Drakenlords. El mundo en el que se desarrolla no tiene nada que envidiar a El se?or de los anillos. Aqu¨ª hay magos, orcos, caballeros y monstruos a punta de pala. La inmersi¨®n en este universo de fantas¨ªa es una batalla disputada con cartas que representan h¨¦roes, hechizos y defensas. ¡°Hearth?stone [juego de baraja para ordenadores y m¨®viles que recauda m¨¢s de 800 millones de euros al a?o] abri¨® la veda. Hay una tendencia ahora que busca fundir los juegos de mesa con los videojuegos. Creo que tienen mucho que decirse entre s¨ª¡±.
Licenciada en Bellas Artes, para dibujar sus personajes ha sustituido el papel por una tableta Cintiq de 13 pulgadas, de un tama?o id¨¦ntico al ¡°cuaderno que llevaba siempre encima en la Facultad¡±. Ve las im¨¢genes con la dimensi¨®n exacta que tendr¨¢n en el m¨®vil para lograr que el dibujo se entienda en un smartphone a la primera. En la creaci¨®n de las reglas del juego, la clave es practicar con sus socios y ver c¨®mo interact¨²an los usuarios. Si algo no funciona, vuelve a su Cintiq a retocar.
Antes de aterrizar en el videojuego, Tallos llevaba sus creaciones a las galer¨ªas de arte. Su obra se ha expuesto en salas como la 100 Kubik de Colonia (Alemania). Pero pronto se hart¨®. ¡°Me di cuenta de que cada vez pasaba m¨¢s tiempo en la parte pol¨ªtica ¨Clas cenas, conocer gente¨C que creando¡±. Tambi¨¦n ha vivido la cara b del videojuego. Este a?o, en la Game Developers Conference de San Francisco ¨Cel evento m¨¢s prestigioso del mundo para dise?adores del sector¨C, se cit¨® con el representante de una empresa de localizaci¨®n, dedicada a facilitar la costosa traducci¨®n y adaptaci¨®n cultural a mercados internacionales. Tallos estudiaba si contratar sus servicios. ¡°Se hab¨ªa enterado de que era artista del videojuego. Y el t¨ªo va y me dice que si quiero trabajar para ellos en su cantera de ilustradores al peso porque mis dibujitos eran monos. Me sent¨ª ofendida. Era yo la que iba a ofrecerle trabajo a ¨¦l¡±.
Poco despu¨¦s, en una cena con otros desarrolladores, relat¨® la experiencia. La conversaci¨®n acab¨® en debate sobre el papel de la mujer en esta industria. ¡°Llor¨¦ esa noche. Me he dado cuenta de que antes no percib¨ªa el machismo porque desempe?aba un rol aceptado por la sociedad. El de chica artista, mona, con temas de conversaci¨®n y que queda bien en las cenas. ?Pero empresaria y dise?adora de videojuegos? Ni de co?a¡±.
La lucha de Tallos es un ejemplo del viraje colectivo del videojuego a obras m¨¢s maduras en lo art¨ªstico y a jugadores que casi han alcanzado la paridad entre sexos. Ella piensa que la llegada de creadores de todos los contextos ayudar¨¢ al cambio: ¡°Un problema de los dise?adores de esta industria es que creen que solo vales si eres programador o lo has jugado todo. Seguir a rajatabla esos pasos provoca que sean muy iguales. Si el nuestro tiene una est¨¦tica original es probablemente porque vengo de hacer otras cosas¡±.
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