El videojuego sobre nabos, mapaches e hipotecas que ayud¨® a millones de personas durante la pandemia
'Animal Crossing', de Nintendo, habla de los beneficios de la naturaleza en una realidad de confinamiento urbano y tiene mec¨¢nicas sociables cuando afrontamos el d¨ªa a d¨ªa en aislamiento. Antes, 'Los Sims' o 'Pok¨¦mon GO' tambi¨¦n reflejaron la ¨¦poca en la que fueron creados
Todos los domingos, Twitter se llena de gente pidiendo nabos. Contrariamente a lo que uno pueda pensar, esta repentina obsesi¨®n por los tallos bulbosos no se explica por motivos gastron¨®micos, ni siquiera por la abstinencia sexual a la que ha forzado el confinamiento. La venta de nabos es la mejor forma de ganar dinero en Animal Crossing (o de perderlo, es el mercado, amigo). La ¨²ltima entrega de esta saga se ha convertido en el juego de la pandemia. Ha vendido m¨¢s de 14 millones de copias, convirti¨¦ndose en el mejor lanzamiento de un videojuego en Nintendo Switch. La recepci¨®n ha sorprendido a los propios creadores, pero su impacto no se mide tanto en n¨²meros como en memes. Animal Crossing: New Horizons ha salido del universo gamer para colarse en la cultura popular.
Se desarrolla en una versi¨®n idealizada de la naturaleza, una isla llena de ¨¢rboles en la que un mapache antropom¨®rfico te vende una casita para que arranques tu propia aventura buc¨®lica
La pol¨ªtica estadounidense Alexandria Ocasio Cortez ha hecho campa?a en el juego, el escritor y guionista Gary Whitta tiene un programa de entrevistas al que acuden famosos como Elijah Wood. Marc Jacobs y Valentino se han decidido a lanzar peque?as colecciones virtuales. Animal Crossing ha traspasado la pantalla para inundar de nabos y bayas el mundo real. Quien viva ajeno al mundo de los videojuegos probablemente no habr¨¢ reparado en el lanzamiento de Final Fantasy VII Remake (la gran apuesta de la temporada) o Doom Eternal, pero resulta imposible abstraerse a la repercusi¨®n que est¨¢ teniendo Animal Crossing. ?Por qu¨¦?
La primera explicaci¨®n que viene a la mente es la pandemia. En marzo, las ventas de videojuegos se dispararon un 63% en Europa respecto a la semana anterior. Animal Crossing ha visto reforzadas sus ventas por esta coyuntura, como todos los juegos. Pero es su mec¨¢nica la que lo ha convertido en la v¨ªa de escape perfecta durante el confinamiento: es un juego online con un fuerte componente social. Se desarrolla en una versi¨®n idealizada de la naturaleza, una isla llena de ¨¢rboles en la que un mapache antropom¨®rfico te vende una casita para que arranques tu propia aventura buc¨®lica. Su creador, Katsuya Eguchi, dise?¨® las bases de esta saga sobre la nostalgia por la naturaleza perdida en el Jap¨®n urbanita de los sesenta. Tiene sentido que muchos hayan conectado con ese sentimiento en estos d¨ªas, cuando las casas se han convertido en jaulas y las ciudades en peligrosos focos de contagio.
Tr¨¢iler del juego 'Animal Crossing'.
¡°Muchas veces los videojuegos son vistos como productos que favorecen el escapismo", reflexiona Daniel Muriel, soci¨®logo y autor del libro Identidad gamer. ¡°Sin embargo son tambi¨¦n herramientas que nos conectan con la realidad de formas diferentes¡±. En este sentido, opina Muriel, la situaci¨®n particular de confinamiento ha hecho que Animal Crossing nos permita relacionarlos con la realidad de otra manera. ¡°No tanto como una forma de escaparse, sino como una alternativa que nos permite expresarnos, comunicarnos y jugar¡±. El videojuego, al final, puede ser una versi¨®n blanda de la videollamada. Mientras que una sesi¨®n de Zoom puede llegar a ser invasiva, agotadora y demandante, dejar un mensaje en la isla de un amigo en este juego es algo que podemos hacer sin mucho esfuerzo, una forma de decir ¡°estoy aqu¨ª¡± sin ser molestos. Y en este sentido Animal Crossing ha tenido un precedente bastante claro.
En 2008, cuando la inicial euforia de sociabilidad que promet¨ªa Facebook perdi¨® su brillo, (todos los ex stalkeados, todas las reuniones de antiguos alumnos del colegio ya hechas) un juego empez¨® a despuntar. Pet Society permit¨ªa a los jugadores crear una mascota virtual y decorar su casa, visitando de vez en cuando la de alg¨²n amigo. La mec¨¢nica de customizaci¨®n, sociabilidad y desarrollo en tiempo real (salvando las distancias) era muy similar a la de Animal Crossing. Tambi¨¦n lo ha sido el contexto, cuando hemos empezado a buscar una forma m¨¢s l¨²dica y menos invasiva de seguir en contacto virtual con nuestros amigos.
'Animal Crossing' puede ser una versi¨®n blanda de la videollamada. Mientras que una sesi¨®n de Zoom puede llegar a ser invasiva, agotadora y demandante, dejar un mensaje en la isla de un amigo en este juego es algo que podemos hacer sin mucho esfuerzo, una forma de decir ¡°estoy aqu¨ª¡± sin ser molestos
Jos¨¦ Altozano, m¨¢s conocido como Dayoscript, es youtuber y cr¨ªtico de videojuegos. Puntualiza que Animal Crossing es una saga muy querida que habr¨ªa tenido ¨¦xito en cualquier contexto. Pero reconoce que el confinamiento lo ha potenciado por varios motivos. ¡°Es un juego de rutinas¡±, arranca, ¡°no est¨¢ hecho para que entres y lo machaques durante horas y horas. Lo juegas un rato hoy, recolectas tus frutas, te montas unos objetos, avanzas un poco en tus objetivos a largo plazo, y hasta ma?ana. Ahora que el tiempo no significa nada, eso nos ata¡±.
Durante el confinamiento, para muchos, los d¨ªas iguales se amontonaban unos sobre otros: sin rutinas, sin trabajo, sin salidas al exterior. En este contexto aparece un juego en el que el tiempo estructura la narraci¨®n. ¡°Que sea ma?ana, tarde o noche significa algo¡±, contin¨²a Altozano. ¡°No es lo mismo un lunes que un domingo; el domingo es cuando hay que comprar nabos¡±.
Puede que esto evite el enganche puntual y prolongado, pero crea algo m¨¢s interesante: unas rutinas. Animal Crossing se adapta a nuestro calendario y reloj y se integra en nuestro d¨ªa a d¨ªa. Sobre este extremo reflexion¨® largo y tendido Deborah L¨®pez Rivas, en un art¨ªculo para Verne realizado durante los primeros d¨ªas de confinamiento. Nada hac¨ªa presagiar entonces hasta qu¨¦ punto este detalle ser¨ªa la clave de su ¨¦xito.
De la consola a las redes: los juegos que definieron una ¨¦poca
No es causa, es consecuencia. Una de las pruebas m¨¢s palpables del ¨¦xito de Animal Crossing es su ubicuidad en las redes sociales. De dos meses a esta parte, Twitter se ha llenado de animales antropom¨®rficos, rosas y nabos, algo que no era tan f¨¢cil de predecir. ¡°De base no es tan memeable¡±, reflexiona Altozano, ¡°no es un juego procedural como los de Ubisoft, no puedes hacer grandes jugadas como en Fortnite. Pero los artistas han encontrado una mina de oro: no es infinitamente personalizable, pero puedes adaptarlo. Es un juego que hace cosplay: "As¨ª es Pok¨¦mon en Animal Crossing", "as¨ª es Earthbound en Animal Crossing". Siempre es Animal Crossing, pero puedes ponerte un patr¨®n para ser Daenerys¡±.
Puede que los memes sirvan hoy de term¨®metro cultural, midiendo hasta qu¨¦ punto un producto ha calado en la sociedad. En ese caso podemos determinar que la fiebre del Animal Crossing es bastante alta. Pero no es ni mucho menos in¨¦dita. P¨®kemon GO sigue a d¨ªa de hoy representando el mejor ejemplo de videojuego fen¨®meno de los ¨²ltimos a?os. El juego de Niantic se basaba en la geolocalizaci¨®n y la realidad aumentada para convertir la calle en un campo de juego. Y su ¨¦xito y contexto refuerzan la idea que expon¨ªamos al principio. ¡°Pensemos ahora qu¨¦ hubiese pasado si Pok¨¦mon Go hubiese salido unos d¨ªas antes de la pandemia, ?hubiese tenido el ¨¦xito que tuvo?¡±, se cuestiona Daniel Muriel. Los videojuegos, analiza este autor, reflejan el contexto en el que nacen, pero tambi¨¦n ayudan a darle forma. En el caso de Pok¨¦mon GO, ¡°su ¨¦xito beb¨ªa de esa capacidad que ten¨ªa de movilizar grandes grupos de personas para la ocupaci¨®n desordenada del espacio p¨²blico, en una era post 15-M y Occupy Wall Street¡±.
¡°Pensemos ahora qu¨¦ hubiese pasado si 'Pok¨¦mon Go' hubiese salido unos d¨ªas antes de la pandemia, ?hubiese tenido el ¨¦xito que tuvo?¡±, se cuestiona Daniel Muriel. Los videojuegos, analiza este autor, reflejan el contexto en el que nacen, pero tambi¨¦n ayudan a darle forma
El soci¨®logo traza otros paralelismos entre juegos y realidad, enmarcando el ¨¦xito de otro fen¨®meno como fue Candy Crush ¡°en un contexto de expansi¨®n del universo a nuevos jugadores (m¨¢s all¨¢ del gamer que le dedica mucho tiempo) junto con la intermitencia del tiempo que disponemos para cualquier actividad¡±.
Altozano abunda en esta idea, pero la circunscribe a grupos, o sentimientos concretos. ¡°Cada fen¨®meno cultural del videojuego sintoniza con una parte del colectivo: Fortnite ha conectado con el ambiente suelto, referencial y mem¨¦tico de la juventud, convirtiendo la violencia en una fiesta; Candy Crush es perfecto para hacer algo cuando tienes diez minutos y nada que hacer; Los Sims nos permite vivir esa versi¨®n perfecta de nosotros mismos, proyectarnos en la persona que hubi¨¦ramos sido si quiz¨¢ hubi¨¦ramos tomado esa decisi¨®n¡±.
Animal Crossing habla de los beneficios de la naturaleza en una realidad de confinamiento urbano, tiene mec¨¢nicas sociables cuando afrontamos el d¨ªa a d¨ªa en aislamiento. En este caso, el juego refleja m¨¢s un deseo que una realidad. Sin embargo hay un factor que s¨ª se corresponde con nuestro d¨ªa a d¨ªa: el capitalismo. Arrancamos el juego con una casa y una hipoteca que tendremos que saldar. Como suced¨ªa en Los Sims la competici¨®n por tener la casa m¨¢s bonita, los vestidos m¨¢s originales, es parte de la mec¨¢nica, y esto aumenta el dinero a deber. Sustituye las bayas por dinero y el simp¨¢tico mapache por un banco y tendr¨¢s una f¨¢bula sobre los excesos del capitalismo.
Los videojuegos, como cualquier otro veh¨ªculo cultural, dicen mucho de qui¨¦nes somos y la ¨¦poca en que vivimos. Traspasan a veces el soporte para el que fueron creados para integrarse en la cultura pop, o lo que es lo mismo, en la vida. No tienen por qu¨¦ ser ¨¦picos o profundos para hacerlo, muchos de nosotros tampoco lo somos.
En las ¨²ltimas semanas se ha especulado sobre la cantidad de obras de ficci¨®n que puede parir esta pandemia, en una especie de explosi¨®n de la creatividad que, de momento, es m¨¢s expectativa que realidad. Mientras ese momento llega, la obra que mejor representa nuestro sentir en esta pandemia no habla directamente sobre ella. Es m¨¢s modesta e irrelevante que Los novios, de Manzoni o Diario del a?o de la peste, de Defoe. Puede que no la estudien en los institutos del futuro. Pero cuando muchos echen la vista atr¨¢s y recuerden estos d¨ªas de confinamiento se acordar¨¢n de un juego en el que un mapache concede una hipoteca en condiciones ventajosas. De eso y de los nabos.
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