De distop¨ªa a realidad: cinco claves para entender el metaverso
Ya hay gente que se re¨²ne en el metaverso, que compra parcelas de tierra virtuales en ¨¦l y que hasta celebra bodas ah¨ª. Puede que, dentro de nada, muchos de nosotros no podamos vivir sin ¨¦l.
?Por qu¨¦ se habla tanto del metaverso?
La culpa la tiene Mark Zuckerberg. A pesar de que el metaverso es un concepto que existe desde 1992, cuando el escritor Neal Stephenson us¨® por primera vez el t¨¦rmino en su novela Snow Crash para describir un mundo virtual y dist¨®pico paralelo al mundo real, no se incorpor¨® a nuestro vocabulario hasta que el fundador de Facebook no lanz¨® una presentaci¨®n sobre lo que espera del internet del futuro. En ese v¨ªdeo, Zuckerberg era un mu?eco (avatar en el idioma del metaverso) que disfrutaba ante una chimenea virtual o ten¨ªa reuniones con sus empleados en un mundo virtual al que acced¨ªa con unas gafas de realidad virtual propiedad de Facebook, las Oculus.
La confianza de Zuckerberg en el metaverso le llev¨® a cambiar el nombre de su empresa por Meta.
Pero ?qu¨¦ es?
Si en la mayor¨ªa de las frases en las que leemos la palabra ¡°metaverso¡± la sustituy¨¦ramos por la palabra ¡°internet¡±, la frase seguir¨ªa significando lo mismo. Realmente, el metaverso no es m¨¢s que la siguiente fase de internet. Matthew Ball, experto en esta cuesti¨®n y una de las personas del mundo que m¨¢s han escrito sobre ella, lo describe como ¡°una especie de estado sucesor del internet m¨®vil¡±. Es decir, no es otra cosa que una visi¨®n amplia del internet futuro que borrar¨¢ a¨²n m¨¢s los l¨ªmites entre el mundo f¨ªsico y el mundo virtual. Un internet 3.0, pero con un nombre m¨¢s atractivo. Un lugar paralelo al mundo f¨ªsico en el que pasar tu vida digital y en el que los seres humanos nos juntaremos para trabajar, jugar, comprar y socializar; es decir, para hacer todas esas cosas que ya hacemos en el mundo f¨ªsico.
Un usuario del metaverso podr¨¢ dise?ar un avatar, un trasunto de s¨ª mismo, como si fuera el personaje de un videojuego. Con ¨¦l, cualquier persona podr¨¢ unirse a una sala de reuniones, ir a un concierto o acudir a una consulta m¨¦dica. Al menos, esa es la idea. Es como ocurr¨ªa en los Sims. Esos personajes que se creaban y a los que se hac¨ªa vivir en un mundo paralelo de un juego. En el metaverso no se crea el personaje, el Sim es la propia persona.
En construcci¨®n
El metaverso empieza a filtrarse con tanta naturalidad que ni nos hemos parado a pensar que ciertas cosas son casi metaverso. Los conciertos virtuales atraen a millones de personas (hace unos meses, un concierto de Travis Scott en el videojuego Fortnite fue visto por 27,7 millones de personas); los dise?adores de grandes marcas venden ropa que solo existe en el mundo virtual, y muchos videojuegos online como el ya citado Fortnite, Minecraft o Roblox permiten que los jugadores asistan a eventos, hablen entre ellos en directo y compren productos. Si alguna vez has regalado a tu hijo dinero para que compre skins en un videojuego, ya has gastado dinero real en el mundo virtual del metaverso.
Hoy, ese mundo virtual nuevo est¨¢ en construcci¨®n. A pesar de que ya hay plataformas que han explorado la idea, como Second Life o Roblox, el mundo virtual paralelo al que aspira el metaverso est¨¢ a¨²n muy lejos de ser completo. Usando un s¨ªmil, es como si se hubieran construido distintas habitaciones pero a¨²n no existieran las calles ni los edificios de ese mundo virtual. Las salas no est¨¢n interconectadas, aunque es lo que se pretende en un futuro. El metaverso es, de momento, rudimentario.
Un internet 3D en el que vivir
Un punto clave para que el metaverso desarrolle todo su potencial es la opci¨®n de pasar de una pantalla a estar dentro de la pantalla. Cuando en 2014 Mark Zuckerberg compr¨® Oculus, la firma que fabricaba gafas de realidad virtual, ya nos estaba dando una pista. La experiencia de vivir en el nuevo mundo virtual no ser¨¢ completa hasta que nos veamos dentro de ¨¦l, hasta que sea un internet 3D. Por ahora, la ¨²nica forma para acceder a esas primeras salas de reuniones con nuestros avatares y sentirnos dentro es con unas gafas como las Oculus.
El problema hoy en relaci¨®n con las gafas Oculus no es otro que el acceso a ellas¡, o, dicho de otro modo, su precio. Aunque ha bajado en los ¨²ltimos a?os, siguen estando en torno a los 400 euros. Y, por otro lado, son grandes, pesadas, aparatosas. Nada que no se pueda solucionar con un poco m¨¢s de tecnolog¨ªa¡
Un negocio muy rentable
Cuando Zuckerberg present¨® su propio metaverso, Bloomberg le puso precio: estimaba que pod¨ªa mover un negocio de 800.000 millones de d¨®lares (cerca de 745.000 millones de euros) para 2024. Poco despu¨¦s, Microsoft compr¨® por 70.000 millones de d¨®lares Activision Blizzard, la empresa de videojuegos de Call of Duty o World of Warcraft.
En Roblox, un mundo virtual de videojuegos, llevan una d¨¦cada construyendo un universo paralelo que se acerca bastante al metaverso. Seg¨²n Backlinko, la plataforma tiene 199 millones de usuarios activos mensuales y casi dos tercios de ellos son menores de 16 a?os. Sus ingresos al t¨¦rmino del primer semestre de 2021 fueron de 454 millones de euros.
Plataformas como Decentraland ya han organizado pasarelas virtuales de marcas como Etro, Dolce & Gabbana o Tommy Hilfiger. Los habitantes de la plataforma tienen casinos donde puedes apostar en criptomonedas, y Sotheby¡¯s ha comprado una parcela donde ha construido una r¨¦plica de sus galer¨ªas londinenses.
PwC, JP Morgan, HSBC y Samsung tambi¨¦n han adquirido parcelas de tierra virtual (s¨ª, gastando dinero real en lugares que solo existen virtualmente). ?Acabar¨¢ explotando la burbuja? Por el momento, no hay respuesta, pero hoy por hoy parece que nadie se quiere quedar sin su trozo del nuevo internet, por lo que pueda pasar.
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