Metaverso: ?y si crean un universo digital paralelo y no entra nadie?
Meta, Microsoft o Intel est¨¢n invirtiendo miles de millones en el desarrollo de un mundo virtual cuya misma concepci¨®n puede tener un error de base: ?Qu¨¦ ocurrir¨¢ si esa realidad alternativa no interesa?
El metaverso es la gran apuesta de futuro de Meta. Otras grandes tecnol¨®gicas, como Microsoft, Intel o Nvidia, han secundado la iniciativa con fuertes inversiones aparentemente dirigidas a construir el proyecto. La motivaci¨®n de las empresas en desarrollar una especie de mundo virtual inmersivo est¨¢ clara: si logran que pasemos varias horas al d¨ªa en ¨¦l podr¨¢n extraer (para luego monetizar) m¨¢s datos sobre los usuarios de los que ya recogen con la navegaci¨®n por internet. Incluso quieren ganar dinero vendiendo productos y servicios para mejorar la estancia en esa suerte de videojuego total que ser¨¢ el metaverso.
La gran inc¨®gnita es si los usuarios abrazar¨¢n o no esta propuesta. ?Qu¨¦ incentivos puede tener alguien para decidir desplazar parte del tiempo de su vida a un entorno completamente artificial? Muchas compa?¨ªas dicen estar ya trabajando en el metaverso, pero nadie sabe realmente c¨®mo ser¨¢ (si es que acaba existiendo). El propio Mark Zuckerberg, fundador de Facebook y gran valedor de la idea, cifr¨® en a?os o d¨¦cadas el tiempo que tardar¨¢ en estar listo.
Algunos analistas han apreciado un posible error de ra¨ªz en la concepci¨®n misma de esta supuesta revoluci¨®n. Es cierto que en los ¨²ltimos dos a?os hemos pasado m¨¢s tiempo que nunca conectados a internet, y que hemos aprendido a hacerlo casi todo online, pero eso se debe en buena medida al contexto de pandemia. Cuando esta amaine del todo, ?de verdad preferiremos un encuentro virtual con los avatares de nuestros amigos a juntarnos con ellos en un bar? ?Nos interesar¨¢ m¨¢s ver un mu?eco gigante a imagen y semejanza de nuestro artista preferido que o¨ªrle cantar en directo en un estadio?
El ¨¦xito de Meta, dicen desde la empresa, se sustentar¨¢ en que ser¨¢n capaces de crear un entorno fascinante que nos seducir¨¢ gracias a su riqueza audiovisual y su perfecci¨®n gr¨¢fica. Podremos tocar las cosas, moverlas, hablar con la gente. ¡°La cualidad definitoria del metaverso ser¨¢ una sensaci¨®n de presencia, como si estuvi¨¦ramos all¨ª mismo con otra persona o en otro lugar¡±, describi¨® Zuckerberg cuando present¨® el proyecto en octubre del a?o pasado. ¡°Pero para que todo funcione har¨¢ falta que estemos en casa aburridos durante el futuro pr¨®ximo¡±, respondi¨® en tono esc¨¦ptico Gian M. Volpicelli en un art¨ªculo de Wired.
Puede que el nuevo juguete de Meta conquiste nuestras vidas. O puede que sea un fracaso descomunal. Hay argumentos para defender ambas conclusiones. La clave estar¨¢ en s¨ª es capaz de seducir a la gente. Y eso no est¨¢ claro que vaya a suceder. Estas son algunas de las dudas que despierta la idea.
1. Un mundo no tan perfecto
Zuckerberg entiende el metaverso como una evoluci¨®n natural de internet. No basta con ver la Red: hay que vivir en ella. Entraremos para jugar y entretenernos, pero tambi¨¦n para trabajar, estudiar, comprar, hacer deporte o relacionarnos con nuestros amigos. Hasta ahora, navegar por internet era como ver una pel¨ªcula: esa realidad se apaga cuando despegamos la vista de la pantalla. El metaverso nos propone meternos en la pel¨ªcula, ser uno de sus personajes.
?Es eso posible? ?Hasta qu¨¦ punto podremos conversar con un amigo en el metaverso sin sentirnos fuera de lugar? La respuesta es rotunda: un di¨¢logo cara a cara es, por el momento, insustituible. ¡°Se sabe cient¨ªficamente que los patrones de sincron¨ªa en el comportamiento cuando est¨¢s interactuando con una persona son enormemente complejos y r¨¢pidos. Exigen una capacidad de procesamiento extraordinaria¡±, expone Jos¨¦ Miguel Fern¨¢ndez Dols, catedr¨¢tico de Psicolog¨ªa Social en la Universidad Aut¨®noma de Madrid y experto en normas sociales y de las emociones. ¡°El cerebro est¨¢ interpretando lo que oye y al mismo tiempo env¨ªa una serie de instrucciones al cuerpo para generar una sincron¨ªa que, por ejemplo, transmita a la otra persona que t¨² vas a tomar el turno de palabra. Todo eso se hace con indicios de tipo no verbal muy breves en el tiempo que exigen una sensibilidad por ambas partes; si esa sensibilidad no existe, la interacci¨®n nunca es perfecta¡±.
O dicho de otro modo: la comunicaci¨®n a trav¨¦s de avatares siempre nos resultar¨¢ artificial. Con el auge de las videollamadas ya hemos podido comprobar que una leve desincronizaci¨®n en los tiempos de respuesta convierte una experiencia tan rutinaria como hablar en algo desagradable.
Con todo, cabe la opci¨®n de que nos acostumbremos a esta nueva forma de relacionarnos, igual que la mensajer¨ªa instant¨¢nea ha ido apagando las llamadas telef¨®nicas entre los j¨®venes. ¡°Me da miedo que acabemos escogiendo interacciones virtuales porque son m¨¢s f¨¢ciles y r¨¢pidas sin darnos cuenta de que nos estamos perdiendo algo mucho m¨¢s valioso¡±, opina la fil¨®sofa Carissa V¨¦liz, profesora del Institute for Ethics in AI de la Universidad de Oxford.
2. Usabilidad y cambio generacional
A principios de este siglo ya hubo un primer intento de institucionalizar el metaverso: se le llam¨® Second Life y no cuaj¨®, entre otras cosas, porque internet no era tan r¨¢pido como ahora y la realidad virtual estaba menos desarrollada. ?Lograr¨¢ imponerse esta vez? ¡°La clave de que una nueva tecnolog¨ªa triunfe o no est¨¢ normalmente en la capacidad de arrastre que puedan tener los influencers¡±, explica Rub¨¦n Blanco, profesor de sociolog¨ªa de la Universidad Complutense de Madrid.
?C¨®mo se consigue ese efecto llamada? No hay una f¨®rmula m¨¢gica. ¡°Su atractivo radicar¨¢ en la experimentaci¨®n y la emoci¨®n que genere¡±, indica Blanco. Otra cosa es que eso baste para atrapar a los influencers. Porque en la ecuaci¨®n hay otro punto clave: el componente generacional. El metaverso bebe de din¨¢micas ya presentes en los videojuegos que han disfrutado los mileniales y los centennial. Los usuarios de Facebook, por contra, son cada vez mayores. Con WhatsApp e Instagram est¨¢ empezando a pasar lo mismo. ¡°Zuckerberg ha visto en el metaverso la forma de generar nuevas necesidades en otros usuarios potenciales, sobre todo j¨®venes¡±, destaca el soci¨®logo.
Manejarse en el metaverso no ser¨¢ sencillo para quienes no hayan mamado la tecnolog¨ªa desde peque?os. Una de las claves del ¨¦xito de los tel¨¦fonos inteligentes es que son muy f¨¢ciles de usar. La mayor¨ªa de funcionalidades se activan tocando la pantalla una o dos veces. Lo sacamos y guardamos en cuesti¨®n de segundos. Para entrar en el metaverso, en cambio, hace falta ponerse unas gafas que no nos dejan ver lo que nos rodea. Habr¨¢ que aprender a no chocar literalmente contra las paredes.
3. La profec¨ªa autocumplida
No sabemos si el metaverso llegar¨¢ a existir, pero lo que s¨ª es seguro es que nunca lo har¨¢ si no se empieza a mover el engranaje. Hace falta atraer inversores y crear expectaci¨®n. ¡°El metaverso por ahora solo es un discurso que trata de formar una realidad antes de que llegue. Hasta entonces veremos c¨®mo las mismas l¨®gicas o modelos de negocio de las firmas de Silicon Valley se refuerzan¡±, afirma Ekaitz Cancela, investigador del Internet Interdisciplinary Institute (IN3) de la Universitat Oberta de Catalunya.
Meta est¨¢ firmando patentes de sistemas para seguir el movimiento de los ojos, para sacar datos biom¨¦tricos de los selfis en v¨ªdeo o para extraer datos de la experiencia online de una manera m¨¢s precisa que hasta ahora. En este sentido, el metaverso es el refinamiento de unas din¨¢micas de extracci¨®n de informaci¨®n de los consumidores que ya exist¨ªan.
Pero aunque el fondo no cambie, la forma debe hacerlo. ¡°Meta necesita mantenerse en primera l¨ªnea de alguna manera. No puede perder cuota de mercado sin reaccionar. ?Qu¨¦ puede ofrecer hoy como novedad que resulte atractiva?¡±, se pregunta Blanco. ¡°Hay que anunciar el plan para captar la atenci¨®n necesaria. La gente tiene que ir empap¨¢ndose, y luego ya se desarrolla. Se va generando la bola y al final, dentro de unos a?os, hablaremos de profec¨ªa autocumplida: ?ves c¨®mo el metaverso era el futuro?¡±.
4. El fantasma de la adicci¨®n
El auge de los videojuegos online lleva tiempo generando problemas entre los menores. ¡°Los ni?os y j¨®venes que llegan a la consulta tienen alteraciones emocionales, afectivas y cognitivas que estamos viendo en adultos con mucho tiempo de consumo de coca o de alcohol. Hablamos de p¨¦rdida de atenci¨®n, desinter¨¦s con la realidad, deterioro del apego y el v¨ªnculo social o mucha incidencia de problemas de soledad, porque sus amigos son los del juego y en la vida real se quedan sin gente¡±, describe Marian Garc¨ªa, psic¨®loga y directora del centro de tratamiento de adicciones Orbium Desarrollo.
El gran temor de Garc¨ªa y de otros profesionales de su ¨¢mbito es que el metaverso pueda exacerbar este tipo de tendencias presentes ya en el internet de hoy. ¡°Parece que se ofrecer¨¢n vivencias amplificadas, por lo que a priori tendr¨¢ una capacidad brutal de adherencia. Va a suponer problemas inmediatos para mucha gente¡±, subraya. ¡°Si en el metaverso encuentro un sitio en el que crear un avatar que me guste y me haga sentir bien, lo voy a usar cada vez m¨¢s. Y es posible que un d¨ªa tenga s¨ªndrome de abstinencia: irritabilidad cuando no est¨¦ dentro, desinter¨¦s en todo lo que no sea eso. Entonces ser¨¦ adicta¡±.
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