El color amarillo que divide a los ¡®gamers¡¯
Rutas marcadas con ese color para facilitar los retos se han hecho ubicuas en los videojuegos e irrita a los jugadores veteranos
Con el reci¨¦n lanzado Fantasy VII Rebirth, la veterana franquicia de la productora Square Enix, con m¨¢s de 100 millones de unidades vendidas de sus m¨²ltiples entregas, busca mantener su idilio con la comunidad gamer con este juego de rol. Es por ello por lo que la aparici¨®n de una demo jugable, el equivalente al teaser trailer en el sector del cine, para la consola Playstation 5 gener¨® semanas antes de su lanzamiento a finales de febrero una considerable expectaci¨®n que, para algunos, se torn¨® en indignaci¨®n. ?Las responsables? Unas marcas de pintura amarilla situadas en ¨¢reas concretas.
Final Fantasy VII Rebirth es un videojuego de mundo abierto en el que los jugadores se aventuran por enormes escenarios en busca de aventura y siguiendo una l¨ªnea argumental. Con el actual desarrollo tecnol¨®gico, los entornos en los que se mueven los personajes son cada vez m¨¢s inmersivos, m¨¢s detallados y m¨¢s realistas, pero sigue resultando costoso y poco pr¨¢ctico que todos ellos sean practicables. As¨ª, un videojuego como Final Fantasy VII Rebirth puede, por ejemplo, recrear con todo tipo de detalles un acantilado alrededor de una playa, pero este solo contar¨¢ con una zona practicable para que los personajes puedan escalarlo. Ante la perspectiva de que haya jugadores que se aburran de pasar horas buscando esas piedras escalables en un inmenso pedregal digital, los desarrolladores decidieron marcar con pintura amarilla este tipo de elementos en aras de una experiencia de juego m¨¢s fluida. Para los m¨¢s jugones, la pintura amarilla, cuyo uso es cada vez m¨¢s habitual en videojuegos, estropea la experiencia inmersiva y supone una concesi¨®n que atenta contra la esencia del juego en s¨ª. Damion Schubert, director creativo de Capcom, defend¨ªa as¨ª el uso de estas se?ales en el reciente remake de su Resident Evil 4: ¡°Probar a abrir 30 puertas para encontrar la ¨²nica que podemos atravesar rompe la inmersi¨®n porque lo aburrido de la experiencia hace que la simulaci¨®n resulte fallida¡±.
Se calcula que el n¨²mero de jugadores de videojuegos ha aumentado en 10 a?os en m¨¢s de 1.000 millones, alcanzando los 3.320 millones en todo el mundo. Esto quiere decir que los grandes blockbusters hace tiempo que dejaron de ser coto privado de los gamers m¨¢s ac¨¦rrimos, y est¨¢n abiertos a un p¨²blico diverso que antepone el entretenimiento a poner a prueba sus habilidades de manera demasiado exigente.
Elena Flores es directora editorial y directora de producci¨®n en Raiser Games y apunta otro factor: los nuevos jugadores son cada vez m¨¢s j¨®venes, la mayor¨ªa pertenecientes a las generaciones Z y Alfa, con unos h¨¢bitos de juego y plataformas completamente diferentes. Eso hace que, para adaptarse, el sector realice un ejercicio de empat¨ªa. ¡°El videojuego se ha convertido en una herramienta cultural transversal, la generaci¨®n Z ya pasa m¨¢s tiempo jugando que en redes sociales, es el espacio donde se relacionan virtualmente¡±, apunta. Esto exige entender y adaptarse a unos c¨®digos nuevos. ¡°Nosotros hemos vivido el crecimiento de la industria buscando la excelencia t¨¦cnica, pero ellos no consideran esto en su experiencia de juego¡±, destaca Flores, quien estima que el potencial de poder de gasto es de 360.000 millones de d¨®lares de gasto con la generaci¨®n Z, lo que obliga al sector del videojuego a tener muy en cuenta a esta joven audiencia. ¡°Por cada persona a la que le molesta que haya pintura amarilla, hay otras 500 que no lo piensan¡±, destaca, y concluye que, en su opini¨®n, ¡°el videojuego tradicional no va a desaparecer, pero va a haber que tener un cambio de paradigma necesario¡±.
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