¡°Personifica el poder de los indefensos¡±: la dif¨ªcil misi¨®n de llevar al cine a Super Mario Bros
El emblem¨¢tico h¨¦roe de Nintendo llega a las salas con la voz de Chris Pratt y el riesgo de perder la esencia que le hizo atractivo, basada en que todos nos identificamos con los h¨¦roes por accidente
Hubo un momento, hace tres d¨¦cadas, en el que Sonic y Mario ten¨ªan el mismo nivel de popularidad. El puercoesp¨ªn era mascota de la empresa de videoconsolas Sega, el fontanero italiano lo era de su competidora Nintendo y ambos vend¨ªan videojuegos por millones. Pero es Mario, que estrena su primera pel¨ªcula d...
Hubo un momento, hace tres d¨¦cadas, en el que Sonic y Mario ten¨ªan el mismo nivel de popularidad. El puercoesp¨ªn era mascota de la empresa de videoconsolas Sega, el fontanero italiano lo era de su competidora Nintendo y ambos vend¨ªan videojuegos por millones. Pero es Mario, que estrena su primera pel¨ªcula de animaci¨®n en cines el 5 de abril, quien con el tiempo ha trascendido m¨¢s all¨¢ de los videojuegos: puede competir en fama con el mism¨ªsimo Mickey Mouse. ?C¨®mo lo ha conseguido? Para empezar, ha renunciado a algo de lo que Sonic iba sobrado: personalidad.
Sonic pertenec¨ªa a la ola de mascotas canallas que lider¨® Bart Simpson a principios de los noventa. Le segu¨ªan Fido Dido (el chaval grunge con pelo pincho creado por Joanna Ferrone y Sue Rose para Seven Up, el cual lleg¨® a tener su propio videojuego, snack y gomina), Chester Cheetos (el guepardo con gafas de sol que Brad Morgan cre¨® para Matutano) y otros olvidados h¨¦roes de videojuegos como Spyro The Dragon o Cool Spot (literalmente, una chapa con gafas de sol): todos transmit¨ªan una actitud ante la vida rebelde, chulesca e individualista acorde con la Generaci¨®n X. Esta moda, como todas, estaba condenada a pasarse. En este contexto de chuletas con gafas de sol, la expresi¨®n de listillo de Sonic contrastaba con las cejas siempre arqueadas de Mario, un fontanero alegre con tendencia a toparse con aventuras extraordinarias por accidente.
Mario apenas ha evolucionado desde su debut en 1981, donde era ayudante de la entonces estrella de Nintendo, el gorila Donkey Kong. Su creador, Shigeru Miyamoto, quer¨ªa usar a Popeye, pero como no le concedieron la licencia version¨® sus emblemas (la damisela en apuros secuestrada por un bruto, la indefensi¨®n transformada en vigor gracias a una planta m¨¢gica; en este caso, unas setas) y le hizo fontanero por un escenario circunstancial: el escenario del primer videojuego eran unas alcantarillas. Su aspecto tambi¨¦n respond¨ªa a una necesidad visual, porque las limitaciones de los p¨ªxeles de la ¨¦poca requer¨ªan un dise?o sencillo: la gorra les libraba de dise?ar el pelo, el bigote les ahorraba ponerle boca y el peto azul sobre una camiseta roja facilitaba localizarlo sobre el fondo negro. Y su ¨²nica funci¨®n consist¨ªa en dar saltos.
Todos esos rasgos visuales adquirir¨ªan un significado. El bigote ocultaba cualquier expresi¨®n facial, de manera que el jugador pod¨ªa proyectarse a s¨ª mismo en Mario enseguida. La energ¨ªa con la que saltaba sin parar (extendiendo los brazos con una actitud infantil) le daba entidad como h¨¦roe: Mario era tenaz, implacable e incansable en su objetivo de rescatar a la princesa, un concepto infalible desde las leyendas art¨²ricas. Y su profesi¨®n de fontanero le otorgaba una destreza especial y lo distingu¨ªa del resto de mascotas: a diferencia de Mickey, Bugs Bunny o Sonic, Mario era un inmigrante de clase obrera que, en una met¨¢fora nada sutil, se part¨ªa la cabeza para conseguir monedas (y en otra m¨¢s salaz, se pon¨ªa a mil cuando com¨ªa una seta). Mario es un tipo normal sin m¨¢s superpoder que la determinaci¨®n de no rendirse jam¨¢s.
El fil¨®sofo Simon May, autor del ensayo El poder de lo cuqui (Alpha Decay), se?ala esta resiliencia como principal valor del legado de Mario, un personaje sin personalidad pero con car¨¢cter, aunque solo sea como reacci¨®n. ¡°Su poder proviene de su vulnerabilidad. Su violencia intr¨¦pida ocurre como reacci¨®n y no da pu?etazos, solo salta¡±, analiza. ¡°Su poder no proviene de las pol¨ªticas de poder cl¨¢sicas. Y todos necesitamos resiliencia en nuestra vida. Siempre admiramos a las personas que siguen adelante, a pesar de tener experiencias horribles, y que lo hacen de manera no rencorosa ni violenta. Supone un gran alivio dada la tendencia de la naturaleza humana al resentimiento. As¨ª es como los personajes cuquis nos representan. Nosotros tampoco planeamos nada, solo vamos tirando por la vida. Y Mario nunca se rinde. Siempre est¨¢ dispuesto a volverlo a intentar. Hoy es m¨¢s vigente que nunca porque personifica el poder de los tradicionalmente indefensos¡±.
Los intentos de otorgarle una cierta mitolog¨ªa en imagen real han fracasado. A principios de los noventa hubo una serie de televisi¨®n y una pel¨ªcula (protagonizadas por la estrella de lucha libre Lou Albano y el actor Bob Hoskins, respectivamente) que exploraban la vida cotidiana de Mario y lo presentaban como un perdedor que compart¨ªa un precario apartamento lleno de trastos con su hermano Luigi. En el fondo, Mario no necesitaba tanto desarrollo narrativo. Para conquistar a millones de personas (ha aparecido en m¨¢s de 430 videojuegos, 120 como protagonista, y la saga Super Mario ha vendido m¨¢s de 500 millones de videojuegos que la convierten en la franquicia m¨¢s exitosa de la historia) solo le han hecho falta sus rasgos de siempre: un oficio, una cara siempre alegre y una energ¨ªa entusiasta para saltar hasta el rescate de la princesa.
Esta misi¨®n rom¨¢ntica no quiere decir que Mario tenga anhelos f¨ªsicos. Nintendo ha aclarado en varias ocasiones que, seg¨²n el canon, Mario y Peach, la princesa, son solo amigos, lo cual coloca a la heredera en un ideal rom¨¢ntico de eterna posibilidad. ?Qui¨¦n no podr¨ªa identificarse con Mario? Del mismo modo, mientras que el villano de Sonic es un cient¨ªfico loco con est¨¦tica steampunk, el antagonista de Mario, Bowser, evoca a todos los compa?eros del colegio que te hicieron bullying. En los ¨²ltimos 40 a?os, el bigote ha pasado de moda y ha vuelto, pero Mario ha mantenido su vigencia sin tener que afeit¨¢rselo: solo le ha hecho falta carecer de personalidad, lo cual, cuando se trata de mascotas, resulta m¨¢s rentable que tener demasiada.
Esta fue de una de las lecciones m¨¢s subrayadas de los noventa. Fue entonces cuando, por ejemplo, Warner Bros se propuso convertir a Bugs Bunny, el Pato Lucas y sus amigos en sus propios Mickey y Donald a trav¨¦s de campa?as publicitarias, merchandising y parques tem¨¢ticos. En un videoensayo reciente, el creador Patrick Willems se?alaba que el buque insignia de este rebranding fue la pel¨ªcula con Michael Jordan Space Jam (1996), en la que los Looney Tunes (tan conocidos por el humor socarr¨®n, la inteligencia disparatada, la violencia absurdista, la actitud vacilona, el individualismo rabioso, la ausencia de moral, los p¨¢rpados ca¨ªdos, la media sonrisa condescendiente y el travestismo como maniobra de distracci¨®n) aparec¨ªan despojados de la personalidad y el car¨¢cter que los hab¨ªan hecho emblem¨¢ticos durante d¨¦cadas. Dejaron de ser an¨¢rquicos para volverse lucrativos.
Se trata de un proceso de neutralizaci¨®n similar al que Disney ha aplicado sobre Mickey, que dej¨® de protagonizar aventuras (en cientos de cortometrajes anteriores a la Segunda Guerra Mundial exhib¨ªa un car¨¢cter torpe e inconsciente y una personalidad ingenua, cobarde y dependiente) y se ha ido diluyendo hasta quedarse en un s¨ªmbolo comercial vac¨ªo que evoca, sencillamente, buenos sentimientos. O Donald, que ha dejado de ser un pato con muy malas pulgas para no ser nada m¨¢s (y nada menos) que un disfraz de Disneylandia. O el canario Piol¨ªn, que pas¨® de ser un personaje complejo (era v¨ªctima y era s¨¢dico) para ilustrar camisetas sexies. ¡°Para que un personaje funcione como marca¡±, se?ala Willems, ¡°hay que eliminar todo lo que le convierte en personaje, desde el conflicto hasta la evoluci¨®n dram¨¢tica¡±. La operaci¨®n result¨® un triunfo econ¨®mico: Space Jam recaud¨® 245 millones de euros y gener¨® m¨¢s de mil en productos de merchandising (hace dos a?os su secuela recaud¨® 150 millones, pero hab¨ªa costado 140).
Simon May indica que el culto a lo cuqui explota despu¨¦s de la Segunda Guerra Mundial: Jap¨®n necesitaba presentarse ante el mundo como una naci¨®n inofensiva y de ah¨ª surgieron artefactos culturales cuquis como Hello Kitty o Mario. Seg¨²n May, estos personajes triunfan en un mundo ansioso por abandonar las etiquetas extremas, porque se presentan como criaturas que diluyen las dicotom¨ªas ni?o/adulto, humano/animal y masculino/femenino. ¡°Super Mario conecta con el zeitgeist actual de la fluidez¡±, explica el fil¨®sofo. ¡°Estamos presenciando el colapso de las dicotom¨ªas r¨ªgidas. La m¨¢s obvia ahora mismo es la del g¨¦nero¡±.
Mario tambi¨¦n diluye las fronteras entre pa¨ªses porque carece de patriotismo, y eso que es claramente italiano. Apareci¨® en la clausura de los Juegos Ol¨ªmpicos de R¨ªo 2016 para tomar el relevo de la antorcha ol¨ªmpica en representaci¨®n de Tokio y tiene hasta una calle en Zaragoza, la avenida Super Mario Bros. Los valores universales que Mario representa, a diferencia de los de Sonic, no responden a las tendencias juveniles de una ¨¦poca concreta, sino que tienen una textura universal y atemporal: la justicia, la generosidad, el sacrificio, la humildad, la persistencia y la excelente forma f¨ªsica. Es un no-personaje al que, sin embargo, millones de personas creen conocer a fondo.
Mario no necesita apelar a la nostalgia porque mientras existan la bondad y las tuber¨ªas siempre estar¨¢ vigente. Puede que su falta de personalidad lo convirtiese en una mascota blanda comparada con los dem¨¢s chulitos de los noventa, pero a largo plazo ha sido su mejor baza. No ha tenido que adaptarse a la cultura porque la cultura se ha adaptado a ¨¦l. A diferencia de Mickey o Bugs, ¨¦l no tuvo que volverse menos provocador porque nunca lo fue. Es una mascota perfecta para nuestros tiempos. ¡°Mario se divierte superando los obst¨¢culos que se va encontrando¡±, apunta Simon May. ¡°Es seguro de s¨ª mismo, pero no c¨ªnico. Puede que no tenga personalidad en el sentido tradicional del t¨¦rmino, porque es fluido, pero no es un lienzo en blanco. Tiene un significado. La vulnerabilidad, la indefensi¨®n y el victimismo son conceptos cada vez m¨¢s protagonistas en el discurso cultural y, por supuesto, ning¨²n pa¨ªs entiende eso de manera m¨¢s visceral que Jap¨®n¡±.
El d¨ªa que se public¨® el tr¨¢iler de Super Mario Bros: La pel¨ªcula, muchos fans protestaron porque su doblador fuese Chris Pratt, algunos por sus presuntas tendencias conservadoras y las acusaciones de homofobia derivadas de su filiaci¨®n a una iglesia evang¨¦lica, y otros porque su voz no se parec¨ªa en nada a la que Mario ten¨ªa en la serie de animaci¨®n con la que crecieron. En aquella, el doblador Charles Martinet parodiaba todos los estereotipos de los italianos tanto en el acento como en los fetiches (pizza, pasta, lasa?a), un recurso inevitable en los noventa pero inviable en 2023. Martinet lleva tres d¨¦cadas doblando a Mario y es la voz con la que todo el mundo identifica a un personaje que apenas habla. Lo que quiz¨¢ teman los fans, por tanto, es conocer en profundidad a su fontanero favorito y que no les guste lo que descubran. La pel¨ªcula est¨¢ obligada a desarrollar cierta identidad para alguien que durante cuatro d¨¦cadas ha triunfado sin necesidad de ella. A ver si ahora abre la boca y lo estropea.
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