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El Super Mario como refugio: c¨®mo la Nintendo Switch se ha convertido en la reina de las consolas

La ansiedad ecol¨®gica aumenta, los fascismos asoman y las redes sociales enfrentan al mundo, pero Nintendo mantiene y ampl¨ªa su imperio gracias a Mario, Yoshi, Donkey Kong o Zelda, un refugio que pese a arrasar entre nost¨¢lgicos se resiste a sucumbir a ellos

Charles Martinet, en el centro de la imagen, que pone la voz a Super Mario en los videojuegos, posa con los personajes de la saga en Londres para celebrar el lanzamiento de Super Mario Galaxy. Foto: STEPHEN KELLY - PA IMAGES (PA IMAGES VIA GETTY IMAGES) | V¨ªdeo: EPV

Se nota en las librer¨ªas, en las carteleras de los cines y en las consultas de los psic¨®logos: vivimos tiempos oscuros. La fil¨®sofa Donna Haraway recurre al horror c¨®smico de Lovecraft y defiende que hemos entrado en la era del monstruoso Cthulhu. Las distop¨ªas han convertido el futuro en trauma. La imaginaci¨®n, como nuestros cuerpos, se agota: los escritores han dejado de inventar nuevos mundos y se centran en la autoficci¨®n. Los ciclos de la nostalgia se acortan por momentos y la m¨²sica pop resulta cada vez m¨¢s repetitiva. Como recoge Layla Mart¨ªnez en Utop¨ªa no es una isla, muchos j¨®venes creen que en un futuro cercano la crisis ecol¨®gica habr¨¢ empeorado, los trabajadores habr¨¢n perdido derechos y la democracia se habr¨¢ deteriorado.

En un contexto cultural as¨ª, no ser¨ªa raro que los videojuegos m¨¢s vendidos fueran tambi¨¦n l¨®bregos, complejos y violentos. Pero los datos no apuntan en esa direcci¨®n. Al contrario. Seg¨²n recoge Games Sales Data (un organismo que proporciona cifras de ventas en tiempo real), tanto en 2021 como en 2022, ocho de los diez juegos m¨¢s vendidos en Espa?a fueron desarrollados para Nintendo Switch (frente a dos para Playstation 5). En una industria ferozmente competitiva y que est¨¢ tan obsesionada con las estad¨ªsticas como lo estuvieron las discogr¨¢ficas durante los setenta, esto supone una victoria de Nintendo y, sobre todo, la hegemon¨ªa de su modelo. Un modelo que sus detractores consideran infantil, poco serio y demasiado colorista, pero que acumula m¨¢s de cuarenta a?os de ¨¦xitos.

El viejo Mario

El verano de 2016 nos dedicamos a atrapar Pok¨¦mon con nuestros m¨®viles. Durante los confinamientos de 2020, decenas de millones de personas (incluida la popular congresista del Partido Dem¨®crata Alexandra Ocasio Cort¨¦s) pasaron m¨¢s tiempo recorriendo las islas de Animal Crossing que las calles de sus ciudades. Pr¨¢cticamente cualquiera que haya nacido a partir de 1970 guarda alg¨²n buen recuerdo relacionado con los videojuegos. Y, como demuestran los ejemplos anteriores, un porcentaje alt¨ªsimo de esos recuerdos, se podr¨ªa decir que colectivos, tiene que ver con Nintendo o sus personajes. Es un caso solo comparable al de Disney: una sola empresa capaz de conectar con el p¨²blico de todo el mundo, mediante una f¨®rmula m¨¢s o menos estable, durante d¨¦cadas muy distintas. ?Cu¨¢l es esa f¨®rmula?

Shigeru Miyamoto, el creador de Mario, posa con su creaci¨®n.
Shigeru Miyamoto, el creador de Mario, posa con su creaci¨®n.Ralf-Finn Hestoft (Corbis via Getty Images)

¡°Para Nintendo, la jugabilidad est¨¢ por encima de todo¡±, explica Jos¨¦ M., profesional del sector con a?os de experiencia. ¡°Tanto es as¨ª que si para desarrollar una nueva experiencia de usuario necesitan crear un hardware nuevo, lo hacen. Innovar es fundamental para ellos y, a veces, como ocurri¨® con Super Mario World 2, uno de los juegos gr¨¢ficamente m¨¢s ic¨®nicos de la compa?¨ªa, lo hacen tambi¨¦n en el aspecto visual¡±. Eneko Osaba, doctor en Inteligencia Artificial y conductor del podcast Arqueolog¨ªa Nintendo, coincide y recuerda otras innovaciones atribuibles a la compa?¨ªa: ¡°Tenemos casos paradigm¨¢ticos como la Wii, con sus sensores de movimiento, o la Nintendo DS, con sus dos pantallas, una de ellas t¨¢ctil. Pero si nos remontamos al pasado, Nintendo invent¨® cosas que hoy consideramos est¨¢ndares en la industria, como la vibraci¨®n en el mando, el pad direccional, los botones L y R¡­ Cosas tan sencillas como geniales que en su momento supusieron peque?as revoluciones¡±.

Pero, aunque pueda ser el factor principal, el ¨¦xito de Nintendo no se puede explicar solo mediante la innovaci¨®n (que, por cierto, tambi¨¦n ha producido algunos fracasos muy sonados, el m¨¢s reciente, el de los accesorios LABO de cart¨®n) y es que la marca tambi¨¦n aplica unos est¨¢ndares de calidad muy altos. ¡°Son excelentes en cuanto a ejecuci¨®n se refiere¡±, observa Jos¨¦ M. ¡°Cuando el juego esta hecho por uno de los equipos internos de Nintendo, la ejecuci¨®n est¨¢ al nivel m¨¢s alto de la industria. Todo destaca: arte, dise?o, audio, interfaz de usuario, tech¡­ Te puede gustar m¨¢s o menos los que hacen, pero muy pocas empresas alcanzan ese nivel de perfeccionismo en tant¨ªsimos apartados de un videojuego¡±.

En los foros especializados en videojuegos a menudo se producen discusiones que alcanzan un nivel de violencia verbal similar al de un enfrentamiento entre hinchadas futboleras antes de un derby. Estos rifirrafes entre defensores de una u otra plataforma (por ejemplo: jugadores de Nintendo contra jugadores de Playstation o, m¨¢s en general, usuarios de consola frente a usuarios de PC) suelen dividir, de manera m¨¢s o menos expl¨ªcita, a quienes anteponen jugabilidad a espectacularidad gr¨¢fica y viceversa. Seg¨²n los expertos, aunque a priori no se trate de apartados incompatibles, en la pr¨¢ctica esta disyuntiva puede llegar a notarse: ¡°Una jugabilidad muy novedosa suele implicar riesgo, y hacer gr¨¢ficos muy sofisticados cuesta mucho dinero¡±, indica Jos¨¦ M. ¡°Como consecuencia, las empresas invierten en lo que creen que les da m¨¢s garant¨ªas de ¨¦xito¡±.

Nostalgia en vena: Jason Priestley, de 'Sensaci¨®n de vivir', y Super Mario posan en la presentaci¨®n en Nueva York del videojuego 'Mario Kart Wii' en 2008.
Nostalgia en vena: Jason Priestley, de 'Sensaci¨®n de vivir', y Super Mario posan en la presentaci¨®n en Nueva York del videojuego 'Mario Kart Wii' en 2008.George Napolitano (FilmMagic)

Aunque, como comenta Osaba, los aficionados a Nintendo suelen ser partidarios de la jugabilidad frente al apartado t¨¦cnico y gr¨¢fico (¡°lo que yo busco cuando juego a un videojuego es pasar un buen rato y divertirme¡±), eso no quiere decir que, con un hardware limitado (en el caso de la Switch, porque puede usarse como port¨¢til), la compa?¨ªa descuide el apartado t¨¦cnico. ¡°Mario Kart 8¡å, opina Jos¨¦ M., ¡°es una delicia a nivel gr¨¢fico, una delicia a nivel t¨¦cnico. Funciona a 60 fps constantes, carga r¨¢pido, responde r¨¢pido¡­ y tiene una direcci¨®n de arte incre¨ªble¡±.

Haber puesto el foco en la jugabilidad ha servido a Nintendo para, adem¨¢s de conservar, generaci¨®n tras generaci¨®n, a los compradores m¨¢s fieles, ampliar su p¨²blico. Gracias a consolas que ofrec¨ªan una novedad evidente, como la Wii, la marca ha llegado a consumidores que de otra manera no se habr¨ªan interesado por los videojuegos. Es el fen¨®meno de los casuals, jugadores que no dedican muchas horas semanales a jugar pero que explican que, de nuevo, la Wii o la DS hayan vendido m¨¢s de 100 millones de unidades mientras que una m¨¢quina como la Nintendo 64, con un cat¨¢logo de juegos un¨¢nimemente aplaudido por la cr¨ªtica, no pasara de los 33.

En palabras de Jos¨¦ M., Nintendo intenta que sus lanzamientos sean accesibles para todo el mundo y ¡°hasta sus juegos m¨¢s nicho, como puede ser Zelda: Breath of the Wild, que es un juego en tercera persona, de acci¨®n, con puzles y movimientos de c¨¢mara, est¨¢n pensados para que puedan ser disfrutados por much¨ªsima mas gente que juegos de tem¨¢tica y mec¨¢nicas parecidas, como puede ser The Witcher 3¡å.

Mario, ese personaje de car¨¢cter

Si Peter Blake dise?ara hoy una portada como la del Sgt. Peppers, como m¨ªnimo, tendr¨ªa que plantearse incluir a Shigeru Miyamoto en esa selecci¨®n de personajes influyentes que acompa?¨® a los Beatles. Miyamoto, premio Pr¨ªncipe de Asturias de Comunicaci¨®n y Humanidades en 2012 y actualmente consejero creativo de Nintendo, es conocido por haber ideado franquicias como la de Mario, Donkey Kong, o Zelda. ¡°La empresa ha sabido gestionar de forma adecuada sus franquicias m¨¢s exitosas¡±, explica Osaba. ¡°Es muy complicado encontrar un Zelda o un Mario malo en las ¨²ltimas d¨¦cadas, precisamente por el respeto que tiene Nintendo a sus propias sagas¡±.

Haciendo historia: el equipo que cre¨® el videojuego 'Super Mario World' posa en 1992.
Haciendo historia: el equipo que cre¨® el videojuego 'Super Mario World' posa en 1992.Kaku KURITA (Gamma-Rapho via Getty Images)

Tampoco es una afortunada casualidad que los personajes principales de estas franquicias (el propio Mario, Yoshi, Link o Pikachu) hayan pasado a formar parte del imaginario colectivo. Fue el m¨ªtico Hiroshi Yamauchi, presidente de la compa?¨ªa desde 1949 (cuando comercializaba juegos de cartas) hasta 2002 (cuando lanz¨® Resident Evil Zero para Gamecube), quien puso la vista en Disney y dirigi¨® muchos esfuerzos hacia la creaci¨®n de personajes ic¨®nicos.

Los personajes de Nintendo son simples y siempre aparecen vinculados a unos pocos principios pr¨¢cticos, propios de la mec¨¢nica de sus respectivos juegos (Mario salta, Kirby aspira y Link empu?a la espada). Son, por tanto, y seg¨²n la distinci¨®n que estableci¨® Walter Benjamin, perfectos ¡°personajes de car¨¢cter¡±, que, a diferencia de los ¡°personajes de destino¡±, solo aparentemente m¨¢s espesos, no est¨¢n enredados en una compleja trama. Quiz¨¢ por eso, las nuevas entregas de las franquicias de Nintendo no causan la saturaci¨®n que producen esos remakes cinematogr¨¢ficos en los que un h¨¦roe cansado debe enfrentarse, una vez m¨¢s, ¡°a su destino¡±.

Mario vive en un mundo simple, turbulento e inconsecuente (el argumento de sus juegos es apenas un fino soporte para que ¨¦l explore y corretee de aqu¨ª para all¨¢), as¨ª que no resulta raro ni repetitivo que tambi¨¦n salte de consola en consola (sus juegos casi siempre coinciden con el lanzamiento de una nueva m¨¢quina). Los personajes de car¨¢cter como ¨¦l, como Charlot, o como los protagonistas de las tiras c¨®micas, no se enfrentan a tr¨¢gicos dilemas morales, pero, a cambio, nunca se agotan ni agotan cuando manifiestan ese rasgo c¨®mico que se repite en ellos.

El productor Steve Sanders durante una partida de Donkey Kong en una m¨¢quina recreativa en 2009.
El productor Steve Sanders durante una partida de Donkey Kong en una m¨¢quina recreativa en 2009.David Greedy (Getty Images)

Si la nostalgia (que en m¨²sica o cine est¨¢ produciendo sonrojantes episodios de retroman¨ªa) no tiene mucho que ver con el ¨¦xito de Nintendo, se hace necesario remontarse a los inicios de otros medios de masas para encontrar fen¨®menos tan masivos y significativos como el de la compa?¨ªa japonesa. ¡°Me gusta mucho la analog¨ªa con los Beatles, porque sin duda alguna, Nintendo ha asentado los fundamentos de la industria¡±, concluye Jos¨¦ M. ¡°Es cierto que creo que hoy en d¨ªa el testigo de la innovaci¨®n se ha ido del lado de los juegos/estudios indie [los que no est¨¢n bajo el control de las grandes compa?¨ªas, como las propias Nintendo o Sony], pero dir¨ªa sin miedo que la industria que conocemos es hija directa de muchas decisiones innovadoras por parte de Nintendo¡±.

Tiene algo de anomal¨ªa: en los foros las discusiones no se suavizan, la polarizaci¨®n pol¨ªtica avanza en todas las sociedades, y la confianza en el futuro desciende de semana en semana. Mientras tanto la Nintendo Switch, con sus personajes simples y sus universos luminosos e imaginativos, va camino de convertirse en la consola m¨¢s vendida de la historia.

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