M¨¦xico encabeza el consumo de videojuegos en Am¨¦rica Latina
El mundo de los videojuegos factura m¨¢s de 500 millones de d¨®lares anuales en el pa¨ªs norteamericano
Parece una escena futurista sacada de una pel¨ªcula de ciencia ficci¨®n. Entre cables ethernet, leds multicolor y al calor de procesadores y tarjetas gr¨¢ficas enfriadas por agua, unos 3.000 hinchas se reunieron en el microestadio de Gamergy para el encuentro gamer y de eSports m¨¢s importante del mundo que lleg¨® a Ciudad de M¨¦xico, nuevo centro de entretenimiento de Am¨¦rica Latina, tras 11 a?os de ¨¦xito en Europa. La transmisi¨®n del evento de tres d¨ªas, adem¨¢s, reuni¨® a unas 980.000 personas en diferentes transmisiones oficiales de Twitch, la transmisi¨®n oficial de la LLA, entre otros canales sociales. Todos quer¨ªan ver a los mejores jugar League of Legends, un videojuego de arena de batalla desarrollado por Riot Games. Es la final de la regi¨®n. La escuadra predilecta, Isurus Gaming, compite contra Estral Esports. El favorito, Isurus, hizo historia y se consagr¨® campe¨®n latinoamericano de League of Legends para clasificar al mundial Worlds 2022. La escena se repite en las principales ciudades del globo. Es el nuevo fen¨®meno mundial que en 2021 alcanzo ingresos por m¨¢s de 1.100 millones de d¨®lares en Am¨¦rica Latina, con un crecimiento interanual del 15,7% respecto a los 950 millones que se han ingresado en 2020 en toda la regi¨®n. Se estima un crecimiento del 18% este a?o. La audiencia global de los eSports puede alcanzar los 276 millones de personas ¡ªuna cifra similar, por ejemplo, al seguimiento de la NFL, la principal liga del f¨²tbol americano, el deporte m¨¢s popular de EE UU¡ª y, su industria, facturar anualmente m¨¢s de 1.000 millones de d¨®lares, seg¨²n un informe de Newzoo, una consultora especializada en el sector.
EL TRICAMPE?N DE LATINOAM?RICA ???
— Isurus #LLA ? (@teamisurus) August 28, 2022
ESTAMOS DE VUELTA EN WORLDS, A CUMPLIR EL SUE?O.
SER DE ISURUS ES UN SENTIMIENTOOOOO NO PUEDO PARAAAAAAR. #LLA pic.twitter.com/GNmtsYUG2N
Es la primera vez que se lleva a cabo la liga de Latinoam¨¦rica en M¨¦xico de The League of Legends. M¨¦xico lidera el mercado de videojuegos en Am¨¦rica Latina con 55,8 millones de gamers que gastan m¨¢s de 1.000 millones de d¨®lares anuales. Es el n¨²mero 12 a nivel mundial, de acuerdo con Newzoo. El pa¨ªs tambi¨¦n se ha convertido en uno de los diez que m¨¢s exportan animaci¨®n, videojuegos y software. Entre los gamers mexicanos, de acuerdo con un informe de 2021, 8,4 millones de personas han competido en torneos en l¨ªnea, seis millones ven canales de videojuegos v¨ªa plataformas especializadas o redes sociales, 11,1 millones ha sido espectador de torneos profesionales en l¨ªnea. ¡°Parece que esto es un mundo de frikis y no es as¨ª. Lo que estamos viviendo es un proceso de transformaci¨®n a la digitalizaci¨®n. No solamente es tecnolog¨ªa, es mucho m¨¢s. Es una forma de relacionarse, de ocio, entretenimiento y competici¨®n¡±, explica a EL PA?S Santos Montiel, director GGTech Entertainment, una empresa de tecnolog¨ªa con proyectos relacionados de videojuegos, eSorts y Educaci¨®n.
La principal audiencia de esta industria hoy va desde los 12 a los 35 a?os. Los jugadores no solo son nativos digitales, sino que incluso empiezan a ser nativos gamers. Esta nueva audiencia y jugadores, ya sean amateurs o profesionales, est¨¢n generando un modelo de participaci¨®n y de consumo muy diferente al que el mundo estaba habituado. Estudios se?alan que, para 2024, al menos 519 millones de personas en el mundo ver¨¢n alg¨²n tipo de eSports: deportes en videojuegos cuyos jugadores profesionales, para sus fans, son igual de famosos que los deportistas de cualquier otra liga convencional. Los eventos masivos de este tipo no son algo que suceder¨¢ en el futuro, ya est¨¢n aqu¨ª. En 2021, de acuerdo con el sitio Statista, el mercado mundial de deportes electr¨®nicos estuvo valuado en casi 1.136 millones de d¨®lares, un aumento de casi 50% respecto al a?o anterior. En M¨¦xico se prev¨¦ que alcance un valor de mercado de aproximadamente 1.340 millones para 2024, y el n¨²mero total de jugadores de videojuegos alcanz¨® 72,3 millones al finalizar 2020, un aumento de 5,5% con respecto a 2019.
¡°[The League of Legends] fue el primer juego que pudo atraer a las audiencias de manera masiva. Hay dos debates comunes en la industria. El primero es si los deportes electr¨®nicos son realmente deportes; el segundo es por qu¨¦ alguien disfrutar¨ªa ver jugar a otros. Los competidores de eSports tienen nutricionistas, m¨¦dicos, salario, entrenamientos, ruedas de prensa... id¨¦ntico a un jugador profesional de un deporte convencional. Y sobre por qu¨¦ se re¨²nen millones a ver a otros jugar es porque son buen¨ªsimos. Sucede en el f¨²tbol. No es lo mismo ver jugar a tus amigos de la colonia, que ver a los mejores del mundo. La LLA es la competencia m¨¢s grande de offline de toda Latinoam¨¦rica y la final se jug¨® en M¨¦xico¡±, explica a este diario Eduardo Cazares, eSports Product Manager de Riot Games LATAM y l¨ªder de League of Legends eSports.
League Of Legends ha rebasado este a?o la barrera de los 115 millones de usuarios mensuales activos. Desarrollado por Riot Games, es un juego gratuito en el que solo pagas dinero real para desbloquear cambios est¨¦ticos que no afectan a la jugabilidad. Esto permite que ning¨²n jugador parta con m¨¢s ventaja solo por gastar m¨¢s dinero, haciendo m¨¢s equitativa la experiencia de juego. La f¨®rmula se ha impuesto como la m¨¢s exitosa en la industria, y la comparten otros t¨ªtulos como Fortnite. Desde que League Of Legends celebrara sus primeros mundiales en un pabell¨®n de Suecia, en el a?o 2011, la cita ha llenado estadios de todo el mundo, como el Nido de P¨¢jaro de Pek¨ªn, construido para los Juegos Ol¨ªmpicos del a?o 2008, o el Staples Center, casa de Los ?ngeles Lakers, en California. Este es el entretenimiento del nuevo siglo, que tiene valores y caracter¨ªsticas similares al deporte tradicional, pero con un modelo de consumo y de interacci¨®n de mayor rapidez y cambios constantes que no encontramos en otras ¨¢reas del entretenimiento.
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