Un videojuego para resolver el asesinato de ?lvaro Obreg¨®n
¡®M¨¦xico 1921: un sue?o profundo¡¯, del estudio mexicano M¨¢cula Interactive, crea una experiencia inmersiva en la que el jugador se convierte en un fotoperiodista que tratar¨¢ de escribir las noticias de un nuevo pa¨ªs tras su gran revoluci¨®n
A ?lvaro Obreg¨®n lo asesinaron de varios tiros el 17 de julio de 1928, mientras com¨ªa en un restaurante en San ?ngel, en el sur de Ciudad de M¨¦xico. Lo mat¨® el joven caricaturista Jos¨¦ de Le¨®n Toral, quien se logr¨® colar en aquella reuni¨®n y mientras le mostraba un dibujo al general, se coloc¨® a una distancia tan m¨ªnima que le permiti¨® dispararle en varias ocasiones hasta matarlo. Todav¨ªa existen varias versiones y teor¨ªas sobre las causas detr¨¢s de uno de los magnicidios que marc¨® para siempre la histo...
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A ?lvaro Obreg¨®n lo asesinaron de varios tiros el 17 de julio de 1928, mientras com¨ªa en un restaurante en San ?ngel, en el sur de Ciudad de M¨¦xico. Lo mat¨® el joven caricaturista Jos¨¦ de Le¨®n Toral, quien se logr¨® colar en aquella reuni¨®n y mientras le mostraba un dibujo al general, se coloc¨® a una distancia tan m¨ªnima que le permiti¨® dispararle en varias ocasiones hasta matarlo. Todav¨ªa existen varias versiones y teor¨ªas sobre las causas detr¨¢s de uno de los magnicidios que marc¨® para siempre la historia de M¨¦xico. El estudio creativo mexicano M¨¢cula Interactive retrocede ocho a?os en el tiempo desde ese acontecimiento para tratar de unir las piezas detr¨¢s del asesinato de Obreg¨®n y a la vez, contar c¨®mo la historia del pa¨ªs se reconfiguraba despu¨¦s de la Revoluci¨®n.
Hace tres a?os que naci¨® el estudio de desarrollo de videojuegos M¨¢cula Interactive con el firme prop¨®sito de hacer M¨¦xico 1921: un sue?o profundo. Para sus j¨®venes y optimistas creadores, el asesinato de Obreg¨®n era sin lugar a dudas un episodio en la historia nacional que podr¨ªa servir como analog¨ªa del presente y tambi¨¦n del futuro. Obreg¨®n hab¨ªa sido presidente de 1920 a 1924, era un l¨ªder nato e inteligente. Hizo varios cambios en la Constituci¨®n para poder reelegirse y de esa forma, eludir uno de los mandatos m¨¢s importantes de la Revoluci¨®n mexicana: la no reelecci¨®n, que tanto y tanta sangre hab¨ªa costado a la sociedad para consumar en su naciente democracia. Adem¨¢s, el tel¨®n de fondo de su asesinato estaba plagado por los hechos violentos y vertiginosos de la Guerra Cristera y por la confrontaci¨®n entre grupos de poder que ve¨ªan con recelo su pr¨®xima llegada al poder.
Paola Vera, la directora creativa del estudio, cuenta que, a pesar de que el magnicidio fue la columna vertebral del proyecto, el desarrollo del videojuego fue transformando todo poco a poco hasta extenderse en el tiempo y en las partes de la historia del pa¨ªs que quer¨ªan contar: ¡°Creo que es una historia que narra muy bien lo que nos ha atravesado a todos los mexicanos y lo que nos atraviesa hoy en d¨ªa, como la rabia, el descontento, pero tambi¨¦n las ganas de encontrarte con tu propio pa¨ªs y de ver lo bello que es. Tratamos de reescribir ese cap¨ªtulo que consideramos vital como un parte aguas de c¨®mo consideramos M¨¦xico y por qu¨¦ nos consideramos mexicanos¡±, dice.
En M¨¦xico 1921: un sue?o profundo, el jugador se pone en los zapatos del fotoperiodista Juan Aguirre y recorre en sus pasos y a trav¨¦s de sus ojos rincones de M¨¦xico y de su historia con todos los recursos y herramientas de la realidad virtual que ofrece el videojuego.
El hecho de que sea un periodista quien se encargue del redescubrimiento de este cap¨ªtulo hist¨®rico no es fortuito, quienes integran M¨¢cula han querido tambi¨¦n hacer una especie de homenaje para quienes han escrito la historia en directo desde sus medios de comunicaci¨®n: ¡°Juan Aguirre es un periodista que, un poco por accidentes y azares de la vida, termina involucrado en el asesinato de Obreg¨®n. A trav¨¦s de ¨¦l se narra el ambiente pol¨ªtico, econ¨®mico y cultural de esa ¨¦poca. Su rol es important¨ªsimo y superinteresante porque habla del papel de la prensa, y c¨®mo tambi¨¦n se empieza a crear una industria, se moderniza, empieza a estar vinculada con el poder, pero a la vez tambi¨¦n aparecen algunas publicaciones que est¨¢n contra estos discursos hegem¨®nicos¡±, detalla Pedro ?lvarez-Luna, el director narrativo del videojuego.
Quien se siente frente a una consola y experimente lo que es estar en los zapatos de Juan Aguirre ir¨¢ descubriendo su propia historia a trav¨¦s de reportajes, entrevistas y fotograf¨ªas que el mismo usuario recabar¨¢ a trav¨¦s de todos los recursos hist¨®ricos que la plataforma le va brindando. ¡°Vamos dando ciertos espacios controlados en los que hay que investigar cosas en particular. Lo que puede hacer el jugador es interactuar con objetos, recolectar textos hist¨®ricos, tomar fotograf¨ªas y tiene una cosa que le llamamos el modo metiche que es la habilidad de escuchar conversaciones secretas, ocultas, etc¨¦tera. Todo esto vac¨ªa informaci¨®n en una libreta que tiene Juan, que es donde lleva todas sus anotaciones, va descubriendo pistas, guarda las personas a las que conoci¨®, objetos coleccionables. Y al final, esta libreta es lo que se vuelve el archivo de M¨¦xico en la post Revoluci¨®n¡±, explica Vera.
La industria de los videojuegos en M¨¦xico
M¨¦xico se ha colocado entre los primeros lugares de importancia en Am¨¦rica Latina para el mercado de videojuegos, sin embargo, aun esta industria florece y crece muy lejos del ritmo de las de Estados Unidos o China, que acaparan en su n¨²mero de consumidores de juegos, o mientras que Jap¨®n y Reino Unido sobresalen por el n¨²mero de sus ciudadanos que se dicen gamers.
Esto lo saben muy bien los integrantes de M¨¢cula: ¡°Somos muchos haciendo videojuegos, sin embargo, seguimos trabajando gran parte de nuestro tiempo como maquila, es decir, somos un pa¨ªs que maquila mucho para otras industrias, para Estados Unidos o Canad¨¢. Hay muchos estudios que est¨¢n continuamente publicando, como puede ser Navegante, Ogre, One simple game, Hyperbeard, que es uno de los estudios que m¨¢s juegos m¨®viles han publicado y son famosos el mundo, no es un estudio peque?o que tenga tres a?os de existir como nosotros. Son estudios grandes y establecidos, pero la industria comercial de los videojuegos es una cosa y la industria independiente, que es de la que nosotros somos parte, es otra cosa¡±, explica Vera.
Adem¨¢s, el corte hist¨®rico del juego es ¨²nico entre las ofertas que existen en el pa¨ªs. Los creadores de M¨¦xico 1921: un sue?o profundo, reconocen que el que los integrantes del equipo provengan de varias disciplinas ha enriquecido su trabajo y les ha permitido desarrollarse m¨¢s plenamente dentro de sus objetivos: ¡°Pola Vera viene de producci¨®n audiovisual, de documental, I?aki P¨¦rez es historiador, pero tambi¨¦n hace producci¨®n, yo estoy formado como gestor cultural, pero el mismo tiempo escribo; Santiago Gatica es nuestro director creativo, es ilustrador, pero se encarga de todo el arte y la gr¨¢fica para los juegos. Daniel Mart¨ªnez, que es nuestro animador y tambi¨¦n tiene formaci¨®n como dise?ador gr¨¢fico y pues nuestros programadores [Rodrigo Cuadriello, Carlos Enr¨ªquez, Paola Montiel] tambi¨¦n son animadores¡±, recapitula ?lvarez-Luna.
Para estos creadores y desarrolladores de videojuegos, su trabajo es tambi¨¦n el resultado de que m¨¢s gente colabore y haya experimentado anteriormente con sus propias ideas y trayectorias. Se dicen agradecidos por la colaboraci¨®n estrecha que han tenido en estos a?os con la Hemeroteca Nacional, el Museo de Arte Popular, el Instituto de Investigaciones Est¨¦ticas de la UNAM, y con varios acad¨¦micos. ¡°Sin todo este trabajo detr¨¢s, nosotros no habr¨ªamos podido llegar a esto. Nosotros como estudio nacimos por conectar con otros estudios y que otros estudios nos dijeran c¨®mo hab¨ªan llegado hasta ac¨¢, entonces que nosotros estamos haciendo este juego en particular no es una coincidencia, son por lo menos 25 a?os de trabajo detr¨¢s. La industria se ha puesto mucho en nuestro lado porque si nos va bien a uno nos va bien a todos¡±, aseguran.
El hecho de que M¨¢cula desarrolle este videojuego sobre una parte de la historia de M¨¦xico, tambi¨¦n les da un espacio especial dentro de los creadores que existen actualmente en ese campo. El optimismo que tienen todos les rebasa, lo transmiten y trasciende m¨¢s all¨¢ de su proyecto, confiesan que les han cuestionado mil veces sobre hacer un juego de historia, en un pa¨ªs como M¨¦xico. ¡°Para m¨ª siempre ha sido una respuesta muy simple, y es que si una persona despu¨¦s de jugar este juego le interesa ir a googlear qui¨¦n es Diego Rivera o qui¨¦n es Dr. Atl; por qu¨¦ pint¨® con crayones hechos de pigmentos naturales, entonces mi trabajo est¨¢ hecho. He logrado mi cometido. Ese es para m¨ª la gran meta de M¨¦xico 1921, que las cosas que a m¨ª me han motivado a hacer esto, motiven a alguien a buscar otras cosas. Que se les prenda una flama, una chispa de algo, y que eso les lleve a sentir empat¨ªa por M¨¦xico¡±, aseguran.
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