La haza?a de desarrollar videojuegos en M¨¦xico
Los mexicanos no consumen los videojuegos desarrollados localmente a pesar de ser el pa¨ªs que m¨¢s consume de Am¨¦rica Latina
Antonio, un barbudo amante de las computadoras, y a su amigo Juan Pablo, dibujante de dise?os tan tiernos como oscuros, se les meti¨® en 2014 la loca idea de hacer videojuegos. Quer¨ªan divertirse. Nada m¨¢s. No les interesaba el dinero. En las ma?anas, uno hac¨ªa apps y p¨¢ginas web y el otro ilustraba en agencias de publicidad. Las tardes las dedicaban a hacer lo que m¨¢s les gustaba: programar y dise?ar juegos para m¨®viles.
Hoy Antonio y Pablo tienen el estudio de videojuegos m¨¢s grande de M¨¦xico. HyperBeard tiene un equipo de 40 personas y ha superado las 20 millones de descargas y el mill¨®n de d¨®lares en ganancias con Kleptocats, su franquicia m¨¢s exitosa. La mayor¨ªa de la veintena de juegos que han desarrollado consigue el mill¨®n de descargas en sus primeros seis meses. Sus clientes est¨¢n principalmente en Estados Unidos y China.
M¨¦xico lidera el mercado de videojuegos en Am¨¦rica Latina con 55.8 millones de gamers que gastan m¨¢s de 1.000 millones de d¨®lares anuales. Es el n¨²mero 12 a nivel mundial, de acuerdo con Newzoo, que analiza los datos de videojuegos y e- sports. El pa¨ªs tambi¨¦n se ha convertido en uno de los diez que m¨¢s exportan animaci¨®n, videojuegos y software. Sin embargo, los mexicanos no consumen videojuegos hechos localmente.
¡°El mercado es maduro en M¨¦xico, pero la mayor¨ªa de los desarrolladores nacionales no hace videojuegos triple AAA (clasificaci¨®n informal para describir a juegos con grandes presupuestos para su desarrollo y mercadotecnia) sino juegos independientes y el mercado nacional est¨¢ muy acostumbrado a consumir productos de Jap¨®n o Estados Unidos, que son estudios de mucha calidad y tienen los millones... Es como si est¨¢s acostumbrado a ver pel¨ªculas de Disney o de Marvel y si tu amigo hace una pel¨ªcula no va a estar en esos est¨¢ndares¡±, explica Antonio Uribe, conocido como F¨¢yer, cofundador de HyperBeard.
Otros estudios mexicanos se han sumado al sue?o de desarrollar videojuegos a contracorriente. Es el caso de Bromio, de Puebla, que comenz¨® a desarrollar juegos para m¨®viles en 2014. Cuatro a?os despu¨¦s lanz¨® su videojuego m¨¢s ambicioso: PatoBox, un juego de peleas y aventuras inspirado en Punch Out, dise?ado en una novela gr¨¢fica en blanco y negro. ¡°Fue complicado porque cuando comenzamos no hab¨ªa tanto desarrollo, aprendimos buscando en Internet, rompi¨¦ndonos la cabeza no solo de desarrollo sino de c¨®mo venderlos, distribuirlos y comercializarlos¡±, cuentan Samir Dur¨¢n y Antonio Guti¨¦rrez, miembros del estudio.
A pesar de las dificultades, los desarrolladores opinan que hacer videojuegos es un buen negocio. ¡°No dir¨ªa que es f¨¢cil porque es muy competido. No compites con tu ciudad o tu pa¨ªs sino con el mundo, lo que lo hace muy complicado, pero gratificante¡±, cuenta el equipo creador de Pato Box.
Cada vez existen m¨¢s universidades y centros educativos que desarrollan programas acad¨¦micos especializados en videojuegos. En 2006 abri¨® la primera en Guadalajara, University of Adavanced Technologies (UNIAT), dedicada a ense?ar efectos visuales y desarrollo de los juegos. M¨¢s tarde se sumaron el Tecnol¨®gico de Monterrey, que cuenta con carreras de Animaci¨®n y Arte Digital; el Instituto de Estudios Universitarios Amerike, que ofrece la Licenciatura en Desarrollo de Software Interactivo y Videojuegos o el SAE Institute, que tiene cursos de Programaci¨®n y Dise?o.
Muchos estudios se han sumado desde que la primera compa?¨ªa lanz¨® el videojuego Lucha Libre AAA: H¨¦roes del ring en 2010. Actualmente hay unos 50, concentrados especialmente en Ciudad de M¨¦xico y Guadalajara. Otros casos de ¨¦xito son Lienzo, basado en Chihuahua, que desarroll¨® un juego de aventura en 3D basado en la cultura ind¨ªgena Tarahumara. Squad lanz¨® Kerbal Space Program (KSP), un simulador espacial que llam¨® la atenci¨®n de la NASA y que ha sido utilizado en proyectos educativos. Taco Master es un juego para m¨®viles desarrollado por Kaxaan Games y SkyHero, de KokoNut Studio, est¨¢ inspirado en la historia de Juan Escutia, uno de los ni?os h¨¦roes que supuestamente se lanz¨® desde las alturas del Castillo de Chapultepec envuelto en una bandera.
Muchos programadores o animadores mexicanos son contratados por grandes estudios. Estados Unidos recluta 220.000 profesionales con sueldos anuales promedio de 97.000 d¨®lares, seg¨²n la Entertainment Software Association. Algunos de estos profesionales son Jos¨¦ Araiza, productor de Ubisoft en Assassin?s Creed Origins; Sam Rivera, productor de FIFA, uno de los m¨¢s vendidos del mundo, y Bruno Vel¨¢zquez, director de animaci¨®n de God of War.
Las mujeres tambi¨¦n juegan
Esta semana se llev¨® a cabo el Women Game Jam, que comenz¨® hace dos a?os en Brasil y esta vez se realiz¨®, por primera vez y de manera simult¨¢nea, en M¨¦xico, Colombia, Per¨², Chile y Argentina. Un Game Jam es una marat¨®n de desarrollo de videojuegos, donde los participantes tienen el reto de crear uno de cero en solo 48 horas. El Women Game Jam est¨¢ especialmente dirigido al p¨²blico femenino, en un esfuerzo por invitar a m¨¢s mujeres creadoras a iniciarse en la industria de los videojuego en Latinoam¨¦rica.
"La respuesta fue tan positiva en Ciudad de M¨¦xico que tuvimos que abrir dos sedes m¨¢s. En total, se unieron 60 chicas que trabajaron en 10 proyectos, donde hubo un sentido de sororidad muy intenso y la integraci¨®n ha sido muy buena", cuenta Diana Rodr¨ªguez, directora del Women Game Jam en M¨¦xico y fundadora de Big Monster, un estudio especializado en videojuegos educativos para ni?os, ubicado en Ciudad de M¨¦xico.
El resultado de 48 horas de trabajo se tradujo en videojuegos protagonizados por mujeres en busca de su libertad, guerreras en el espacio, princesas que se teletransportaban o ajolotes que buscaban alimentarse saludablemente. Adem¨¢s, las participantes tuvieron la oportunidad de aprender de programadores, dise?adores y profesionales de la industria.
"Fue una experiencia enriquecedora, aprendimos mucho de todas. Creo que el networking es muy necesario en ese ¨¢mbito. Y nos dimos cuenta que s¨ª podemos, que s¨ª estamos haciendo cosas muy chidas, que s¨ª tenemos mucha creatividad y que juntas podemos hacer grandes cosas. Este tipo de evento nos acerca precisamente con la gente con las que nos podemos apoyar unas de otras y hay que seguir haciendo el girl power para que todas y todas tengamos este espacio abierto para seguir triunfando, as¨ª que a darle", dice Bel¨¦n Cisneros, una de las participantes.
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