El cine, ante su gran revoluci¨®n gracias a la realidad virtual
El cine se encuentra inmerso en una revoluci¨®n equiparable a su explosi¨®n a principios del siglo XX.
En la pel¨ªcula noventera El ¨²ltimo gran h¨¦roe, un ni?o con una entrada de cine m¨¢gica atraviesa la gran pantalla para acompa?ar en sus aventuras a su h¨¦roe favorito, interpretado por Arnold Schwarzenegger. Un cuarto de siglo despu¨¦s, el s¨¦ptimo arte afronta el reto de convertir al espectador en este ni?o y zambullirle en sus historias con un formato inmersivo con el que se sienta parte de la pel¨ªcula. La realidad virtual es una de las soluciones que permite al p¨²blico salir del marco en el que se encierran las producciones cinematogr¨¢ficas.
"Atravesamos un momento muy interesante e inesperado", preconiza Nicolas Alcal¨¢, fundador y CEO de Future Lighthouse. Su startup, que lleva dos a?os en el mercado y tiene su sede en Hollywood, desarrolla historias en 360?. Afirma que todos los grandes estudios est¨¢n apostando fuerte por la realidad virtual. "Estamos como en 1905, cuando comenzaba la industria del cine. Nos encontramos en una etapa experimental, probando los formatos que funcionan, en qu¨¦ locales o t¨¦cnicas".
De momento, explica Alcal¨¢, los estudios est¨¢n adoptando una actitud cautelosa y se est¨¢n centrando en piezas promocionales de grandes pel¨ªculas. Augura que el 90% de las grandes franquicias de Hollywood est¨¢n haciendo VR como promoci¨®n.
Imag¨ªnate en la piel de Matt Damon en la pel¨ªcula Marte: paseando por el planeta rojo, trepando por sus colinas y conduciendo el veh¨ªculo todoterreno que maneja el protagonista. La empresa The Virtual Reality Company, que cuenta con asesoramiento del mism¨ªsimo Steven Spielberg, desarroll¨® The Martian VR Experience, un proyecto que te da la oportunidad de adentrarte en los escenarios de la producci¨®n de Ridley Scott.
¡°Con las narrativas en realidad virtual est¨¢s transportando al espectador a otro lugar y este cree estar all¨ª¡±, indica Edgar Mart¨ªn-Blas, CEO de New Horizons VR, una empresa pionera en trabajar estos formatos en Espa?a. ¡°Desde ese momento es todo tuyo para llevarle por un carrusel de sensaciones y vivencias que afectar¨¢n m¨¢s all¨¢ de lo visual y sonoro¡±.
La percepci¨®n de la escena en 360? concede la oportunidad de elegir d¨®nde mirar y c¨®mo interactuar con la historia, lo que agudiza instintos primarios como el peligro real o la curiosidad. ¡°Esto abre millones de posibilidades m¨¢s all¨¢ de un plano como es el caso del cine¡±, apunta este emprendedor de 38 a?os.
Sin embargo, este formato todav¨ªa tiene sus restricciones. ¡°El v¨ªdeo en realidad virtual tiene la limitaci¨®n de movilidad en la escena, que supone un 10% de lo que ofrece una pieza de total inmersi¨®n¡±, se?ala Mart¨ªn-Blas. Sin embargo, existe una nueva forma de grabar denominada lightfield en la que est¨¢n trabajando empresas como Lytro VR que a?adir¨¢ la posibilidad de desplazarse en un contenido en 360?.
New Horizons ha colaborado en la producci¨®n de Assasin?s Amnesia, el primer proyecto en realidad virtual del director espa?ol Julio Medem, conocido por t¨ªtulos como Luc¨ªa y el sexo o Los amantes del c¨ªrculo polar. La ficci¨®n consiste en una serie de 20 cap¨ªtulos de ocho minutos cada uno y hay rumores de que Pen¨¦lope Cruz forma parte del reparto.
La incursi¨®n de Medem en esta nueva forma de contar historias no es un tiro a ciegas: la realidad virtual dista de ser una moda pasajera. En 2014, Facebook compr¨® la compa?¨ªa Oculus VR por casi 1.500 millones de euros. Al a?o siguiente, Sleepy Hollow VR Experience se convirti¨® en la primera experiencia en realidad virtual en ganar un premio Emmy.
¡°La cuesti¨®n es que en los pr¨®ximos 10 a?os, los cines como los conocemos podr¨ªan dejar de existir¡±, aventura Julien Nicault, CEO de Cinemur, una startup francesa que trabaja en nuevos formatos en narrativas audiovisuales. ¡°Es dif¨ªcil competir con una versi¨®n de El se?or de los anillos en la que puedes explorar los paisajes de la pel¨ªcula, adentrarte en Mordor o visitar las casas de los hobbits¡±.
Cinemur ha desarrollado la experiencia Cine VR, que consiste en una sala de cine virtual en la que el espectador puede sentarse a ver una pel¨ªcula desde el sal¨®n de su casa con unas gafas habilitadas para ello. Trabajan con la plataforma de cine a la carta de Fnac, que ya tiene alguna de estas experiencias en su cat¨¢logo.
Las salas de cine pueden temblar ante estas aportaciones, pero, en definitiva, la comodidad de ver un largometraje desde el sal¨®n no puede acabar con el h¨¢bito de salir de casa para ver el ¨²ltimo estreno. A comienzos de 2016, ?msterdam inaugur¨® el primer cine en realidad virtual del mundo. Sus salas carecen de pantalla y se componen de unas gafas Samsung VR y unos auriculares Sennheiser en cada uno de sus sillones giratorios. Su aforo es de 50 personas y el precio de la entrada ronda los 12 euros.
La capital holandesa no ha sido la ¨²nica en sumarse a este fen¨®meno. Tres meses despu¨¦s, Par¨ªs abri¨® su primer cine inmersivo y en septiembre del mismo a?o esta tendencia lleg¨® hasta India. La ¨²ltima iniciativa relevante en este sentido lleg¨® el pasado febrero de la mano de los cines IMAX, que inauguraron su primer cine en realidad virtual en Los ?ngeles.
Sin duda el cine se encuentra en una fase preliminar con este formato, pero es, junto a los reportajes period¨ªsticos, uno de los ¨¢mbitos de mayor exploraci¨®n de este fen¨®meno."Parece natural", concluye Nicault, "que la industria del v¨ªdeo en general vaya a explotar la realidad virtual de la misma manera que lo est¨¢n haciendo los juegos".
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