La metarrealidad de Oculus: probamos la futura realidad virtual de Facebook
Probamos las novedades de realidad virtual de Facebook. El mito de la caverna del siglo XXI difumina de manera inquietante las barreras. ?Ser¨¢n el olor y el tacto la siguientes sensaciones a reproducir de manera digital?
Mark Zuckerberg tiene una obsesi¨®n. Una adicional, que se suma a su sue?o de conectar a todos los humanos en su red social. El fundador de Facebook quiere que mil millones de perfiles se sumen a la realidad virtual.
No constituye esta una tarea f¨¢cil. No solo hace falta un gran soporte t¨¦cnico para la distribuci¨®n del contenido, lo que hasta ahora ha sido uno de los puntos m¨¢s complicados. Adem¨¢s, los consumidores necesitan una gran variedad de experiencias y usos. Oculus ha hecho grandes avances pero, sobre todo, una plataforma de juegos en la que las experiencias comienzan a cobrar sentido.
Un ejemplo de esto ser¨ªa Hapinss, de Marco Antonio Wang-tsu Liu; un mexicano canadiense con or¨ªgenes chinos, empe?ado en quitar el estr¨¦s llev¨¢ndonos a ver la aurora boreal o sentir las olas del mar. De la mano de psic¨®logos, ha prestado ayuda con los afectados tantos de los terremotos en M¨¦xico como de los incendios en el norte de California. Su startup ha recibido la inversi¨®n de Balero, un fondo mexicano con fuerte presencia en Silicon Valley. Es un ejemplo m¨¢s de los usos de este formato emergente.
Busuu, con sede en Londres, aunque nacidos en Espa?a, estaban tambi¨¦n entre los elegidos. Ultiman una experiencia para aprender espa?ol paseando por una casa. Confiesan que fue Oculus quien se acerc¨® a ellos con la propuesta y financi¨® el desarrollo.
Durante el segundo d¨ªa de la conferencia Oculus Connect, Facebook nos ofreci¨® dos horas de pruebas. Salimos con la cabeza desordenada. Fue como un viaje a un nuevo lugar. La primera aventura fue una inmersi¨®n de 25 minutos, todo un cap¨ªtulo con Blade Runner 2049. En cuesti¨®n de segundos est¨¢bamos en el escenario oriental futurista con una misi¨®n, borrar de la memoria un asesinato. Pruebas, deducci¨®n y un mundo inquietante por lo conseguido del ambiente. Solo faltaba mojarse la ropa para sentir la lluvia.
Nuestra experiencia fue de unos maravillosos 26 minutos en un desierto virtual, en lo m¨¢s alto de Manhattan y en un parque, todo sin salir del centro de convenciones de San Jos¨¦, la antigua capital de Silicon Valley.
A diferencia de en ocasiones anteriores, ya no se siente mareo. Algo que s¨ª lleg¨® en la segunda toma de contacto. Cuatro jugadores con cuatro cabinas distintas y todo un equipo de robots verdes mal¨¦ficos para intentar defender una generador postrado en centro de un circo romano. Esa es la propuesta de Marvel Powers United. Una lucha online, m¨¢s parecida a los eSports, con excelente definici¨®n y, ahora s¨ª, algo de mareo. No tiene la profundidad, ni la narrativa de Blade Runner, pero entretiene como lo hacen las consolas de ¨²ltima generaci¨®n.
La verdadera explosi¨®n de lo que Oculus nos depara lleg¨® al probar Facebook Spaces, la telepresencia que pocos d¨ªas antes del evento Zuckerberg mostr¨® en un pol¨¦mico viaje virtual a Puerto Rico. El primer paso es sacar el m¨®vil para conectar nuestro perfil de la red social con Oculus Rift a trav¨¦s de un c¨®digo. Despu¨¦s, analiza nuestras fotos de perfil y nos propone un modelo de alter ego muy cercano a nuestra identidad real. Permite retocarlo para que termine de hacernos sentir bien. Y en pocos segundos comienza la magia. Nuestra experiencia fue de unos maravillosos 26 minutos en un desierto virtual, en lo m¨¢s alto de Manhattan y en un parque, todo sin salir del centro de convenciones de San Jos¨¦, la antigua capital de Silicon Valley.
Estuvimos con Phil, un empleado de Facebook al que sent¨ªamos cercano pero no estaba ah¨ª. Le dimos abrazos virtuales, haciendo el gesto con casco y mandos, pero ¨¦l no estaba f¨ªsicamente. Mantuvimos una conversaci¨®n con los amigos de nuestro muro, pero pod¨ªamos hacer cosas antes no conocidas. Como pintar y poner el garabato en el fondo o tomar los comentarios de los amigos como hacen los presentadores de televisi¨®n con las tarjetas del guion. En un despiste se nos apareci¨® Beast, el perro con rastas del fundador de Facebook.
Hasta tomamos un palo selfie y los inmortalizamos para siempre, recuerdo de una visita a un lugar sin coordenadas. Phil nos llev¨® de pesca. Agarramos el pez que captur¨® en nuestras manos y le dimos un beso antes de devolverlo al estanque. De manera imperceptible, desarrollamos un r¨¢pido v¨ªnculo afectivo con momentos y objetos inexistentes.
Nos fuimos de viaje de Silicon Valley a Nueva York con solo tomar una burbuja y llev¨¢rnosla a la boda. De nuevo, Alicia en el Pa¨ªs de las Maravillas, la pastilla de Matrix como met¨¢fora de un viaje a otro lugar inventado.
S¨ª, recuerda much¨ªsimo a Second Life, pero en esta ocasi¨®n no pretende hacer dinero personalizando nuestro otro yo, ni haci¨¦ndonos pagar por clases. Spaces comienza como algo l¨²dico pero tiene un gran potencial para acortar distancias, tanto personales como profesionales. Permitir¨¢ a los emigrantes, por poner un ejemplo, sentirse en la cena de Navidad con sus seres queridos, o asistir a una presentaci¨®n de la empresa sin tener que montar en avi¨®n. La sensaci¨®n de telepresencia est¨¢ muy conseguida. No solo por los r¨¢pidos gestos, sino tambi¨¦n por la empat¨ªa que genera, por el ser capaz de llevarnos a otro lugar e interactuar con objetos, escenario y personas.
El mito de la caverna del siglo XXI difumina de manera inquietante las barreras. Da risa nerviosa y deja la cabeza descolocada durante un par de d¨ªas. Ya no hay barreras. ?Ser¨¢n el olor y el tacto la siguientes sensaciones a reproducir de manera digital?
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