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Nos movemos hacia una realidad extendida

Esto es lo que pasar¨¢ cuando la realidad virtual y la aumentada se nos queden peque?as

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La realidad virtual y otras tecnolog¨ªas 3D nos est¨¢n llevando hacia una realidad extendida y expandida. La realidad virtual es una de las tecnolog¨ªas transformativas que m¨¢s van a contribuir a la fusi¨®n efectiva del mundo digital y el mundo real. Una realidad extendida.

Lo virtual posee una realidad plena, es parte de lo real tal y como expres¨® el fil¨®sofo tunecino Pierre L¨¦vy en su libro de los 90, ?Qu¨¦ es lo virtual?. Ahora estamos construyendo un espacio real y digital a la vez. Durante los ¨²ltimos 25 a?os hemos construido y puesto a punto tecnolog¨ªas como interfaces tangibles, realidad aumentada y virtualidad aumentada (realidad mixta), realidad virtual, telepresencia, para navegar, entender, manejar y experimentar el continuo realidad ¨C virtualidad. El continuo realidad-virtualidad fue enunciado por Paul Milgran y Fumio Kishino en 1994, un continuo que se extiende linealmente de izquierda a derecha, desde la realidad f¨ªsica hasta la virtualidad completa.

M¨¢s tarde, en el siglo XXI, hemos combinado sensores, inteligencias artificiales, robots e impresoras que trabajan en 3D, conectados entre el mundo real y el mundo virtual, en la industria 4.0. La realidad extendida, o XR, es un concepto que describe todo el espectro de la realidad, desde lo virtual a lo f¨ªsico, desde la realidad aumentada a la virtualidad aumentada (realidad mixta), la realidad virtual y todo lo que est¨¢ en medio. La realidad extendida (XR) va a producir el solapamiento del mundo digital y el mundo real, donde lo virtual amplifica e influye la realidad, y donde lo f¨ªsico persiste en el espacio virtual. La llegada de XR va a suponer el colapso de la divisi¨®n virtualidad/realidad.

Interfaz tangible
Interfaz tangible

Volviendo al continuo realidad-virtualidad, al principio del mismo tenemos la realidad, esa realidad f¨ªsica que percibimos a trav¨¦s de nuestros sentidos y nuestro cerebro sin una mediaci¨®n aparente de la tecnolog¨ªa. En ese punto entrar¨ªan los interfaces tangibles, para interactuar con elementos virtuales. A partir de ah¨ª y movi¨¦ndonos hacia la derecha nos adentramos en realidades enriquecidas, ampliadas o construidas de forma completamente sint¨¦tica gracias a la tecnolog¨ªa.

Cuando definitivamente entramos en el continuo, comenzamos a experimentar la realidad mixta de la realidad aumentada, que consiste en una mejora o aumento de informaci¨®n visual de lo que podemos ver a nuestro alrededor. Mediante un conjunto de dispositivos se puede a?adir informaci¨®n virtual a la informaci¨®n f¨ªsica ya existente, es decir, solapar una parte sint¨¦tica virtual a lo real, incluyendo informaci¨®n digital e interacciones que se concretan digitalmente sobre el mundo real. Esto se logra a trav¨¦s de dispositivos de visualizaci¨®n con c¨¢mara integrada, alimentados por computadora: tel¨¦fonos inteligentes, tabletas, Google Glass, y gafas de realidad mixta que permiten ver el mundo real y la superposici¨®n de informaci¨®n digital, como las Hololens de Microsoft o las Mixed Reality de Acer Windows, que tambi¨¦n permiten la visualizaci¨®n de VR.

Hololens
Hololens

La realidad aumentada y la realidad mixta han sido confundidas o utilizadas como sin¨®nimos, siendo esto natural pues la realidad aumentada es parte, en el continuo, de la mixta. Tambi¨¦n, en nuestros d¨ªas, se tiende a utilizar el t¨¦rmino realidad mixta, mixed reality (MR) para se?alar a esa realidad aumentada completamente inmersiva que requiere del uso de unas gafas inmersivas (HMD) y de un controlador de movimiento e interacci¨®n en tiempo real al interior de esa realidad mixta. Por eso se puede encontrar a MR entre AR y AV en el continuo. Donde MR es una AR mejorada, totalmente inmersiva. A trav¨¦s del cual se interact¨²a en el entorno producto de un mix de la realidad y mundos virtuales, donde los objetos f¨ªsicos y virtuales comparten coexistencia.

Kevin Willians, CEO de KWP, experto en dise?o de parques tem¨¢ticos tambi¨¦n dice que ¡°cuando hablamos de inmersi¨®n no nos referimos ¨²nicamente a la realidad virtual, tambi¨¦n hay que contar con la realidad aumentada, las proyecciones reactivas en 3D y el v¨ªdeo mapping. Es lo que llamamos sistemas de entretenimiento de realidad mixta¡±.

Proyecci¨®n reactiva en 3D del grupo japon¨¦s TeamLab
Proyecci¨®n reactiva en 3D del grupo japon¨¦s TeamLab

Avanzando en el continuo llegamos a la virtualidad aumentada, augmented virtuality (AV). La virtualidad aumentada ocurre en un entorno virtual. Un ingeniero de mantenimiento de aviones en su pantalla de ordenador o a trav¨¦s de unas gafas de realidad mixta que sea capaz de visualizar un modelo 3D en tiempo real de un motor en vuelo es un ejemplo de virtualidad aumentada. Distintos artistas, en las d¨¦cadas de los 70 a los 90 y hasta nuestros d¨ªas, trabajaron con la virtualidad aumentada. La parte del continuo que corresponde a la virtualidad aumentada es un estado en el cual nos involucramos y controlamos mundos virtuales a trav¨¦s de interacciones f¨ªsicas del mundo real. Artistas como Myron Krueger la llamaron Artificial Reality a esta virtualidad aumentada, otros que se hicieron notar fueron los canadienses de Vivid Group con su Mandala, precedente directo de la Wii de Nintendo, Eye Toy de PS y la Microsoft Kinect, los modernos kits de virtualidad aumentada para el entretenimiento: permiten que un usuario afecte un entorno virtual mediante sus acciones en el entorno real y los usuarios suelen verse reflejados al interior del mundo virtual con una captura v¨ªdeo de su cuerpo real en la pantalla de la televisi¨®n por ejemplo.

La VR inmersiva es la que hace necesario aislarse del mundo exterior y sumergirse en un mundo digital

En el otro extremo del espectro est¨¢ la realidad rirtual. Un mundo enteramente sint¨¦tico generado por ordenador, totalmente inmersivo, fruto de la imaginaci¨®n o la m¨¢s fiel reproducci¨®n del mundo exterior, como un mundo espejo de ¨¦ste, tridimensional, navegable e interactivo en tiempo real, con perspectiva subjetiva centrada en el usuario. ?Totalmente? No, si nos fijamos bien en el extremo de la realidad virtual descubriremos la VR psicol¨®gicamente inmersiva tambi¨¦n llamada VR Desktop, la VR parcialmente inmersiva y la VR inmersiva, si bien Jacobson incluye una cuarta la VR de simulaci¨®n. La Realidad Virtual es una tecnolog¨ªa con distintas plataformas que se diferencian por el dispositivo o sistema de visualizaci¨®n inmersiva. La VR psicol¨®gicamente inmersiva y la parcialmente inmersiva si bien cumplen las caracter¨ªsticas de complejidad e interacci¨®n de la VR inmersiva, se diferencian de ¨¦sta fundamentalmente en que no cubren completamente el campo visual del usuario, solo de manera parcial.

La VR inmersiva o de presencia es la que com¨²nmente se conoce como realidad virtual a secas, la que hace necesario aislarse audiovisualmente del mundo exterior y sumergirse en un mundo completamente digital 3D, gracias a unas gafas de inmersi¨®n virtual o gafas de realidad virtual. De hecho, VR inmersiva es si el campo visual rodea completamente al usuario, adem¨¢s de cumplir las otras caracter¨ªsticas ya se?aladas. Realidad virtual inmersiva tambi¨¦n son los sistemas CAVE, inventados al empezar la d¨¦cada de los 90 por la espa?ola Carolina Cruz-Neira en Chicago, cuando se graduaba como PhD en la Universidad de Illinois. Carolina Cruz-Neira es actualmente la directora del Emerging Analytics Center, de la Universidad de Arkansas en Little Rock.

Carolina Cruz-Neira en el interior de un sistema CAVE de ¨²ltima generaci¨®n en el EAC de Little Rock
Carolina Cruz-Neira en el interior de un sistema CAVE de ¨²ltima generaci¨®n en el EAC de Little Rock

Como dice Carolina Cruz-Neira, "esta habitaci¨®n de pantallas interactivas a la que llamamos CAVE es como un cuartito de estar controlado por ordenadores que siempre saben d¨®nde est¨¢s y ajustan el punto de vista en las pantallas, con lo que te da la impresi¨®n de que est¨¢s dentro de ese mundo virtual¡±, con el CAVE se puede tener una experiencia en grupo y todos los usuarios comparten el mismo mundo virtual tridimensional mientras se mueven libremente, sin cables, al interior de esa ¡°sala de estar¡±. El casco o gafas VR (HMD) y esa gruta de realidad virtual (CAVE) fueron los protagonistas de la primera oleada de Realidad Virtual inmersiva a finales de los 80 y durante los 90. Hoy en d¨ªa, aparentemente, s¨®lo goza de protagonismo el visor de inmersi¨®n virtual, las gafas VR, pero dentro de poco veremos surgir una nueva generaci¨®n de sistemas CAVE plug&play, como lo fueron los revolucionarios Oculus Rift DK2 de Palmer Luckey.

Y en estos momentos, despu¨¦s de un recorrido de m¨¢s de tres d¨¦cadas nos hemos de preparar para la convergencia de todas estas tecnolog¨ªas y modos de percibir/interpretar la realidad separadamente, como a trav¨¦s de peque?as ventanas, a veces solapadas. La evoluci¨®n de la tecnolog¨ªa VR, AR, MR, 360 en el ¨²ltimo CES de 2018 lo ha demostrado. La tecnolog¨ªa XR est¨¢ embarcada en la b¨²squeda del santo grial de la realidad: un ¨²nico dispositivo, integrado, aut¨®nomo, con un campo de visi¨®n natural, como nuestros ojos y su sistema de visi¨®n binocular tridimensional que nos permita viajar sin sobresaltos, a trav¨¦s del continuo realidad-virtualidad, accediendo si hace falta a estados alterados de conciencia.

Despu¨¦s de un recorrido de m¨¢s de tres d¨¦cadas nos hemos de preparar para la convergencia de todas estas tecnolog¨ªas y modos de percibir la realidad

Justo cuando ya se ha sobrepasado el hype inversor en la VR llega la XR que abrir¨¢ un gran mercado a muchos usos reales en un mundo conectado. En Espa?a, en FITUR 2018 tambi¨¦n se han dado los primeros pasos, Edgar Mart¨ªn-Blas, CEO & Creative Director de Virtual Voyagers dice que ¡°nuestra experiencia Mixed Reality para FITUR 2018 utiliza la tecnolog¨ªa ARkit para crear hologramas virtuales en el mundo real, ya puedes llevar todo un proyecto de cientos de millones en un ipad: EXPOVIDA 2020 Canarias¡±. Es la mejora de la Realidad Aumentada que ser¨¢ especialmente notable en entornos al aire libre. En Madrid, ARAN (Augmented Reality Art Network), un experimento art¨ªstico, presentar¨¢ en febrero de 2018 el primer recorrido expositivo de arte en realidad aumentada, compuesto por once obras virtuales ubicadas en lugares espec¨ªficos de la ciudad de Madrid.

Expo Vida ARkit por Virtual Voyagers, Mixed Reality
Expo Vida ARkit por Virtual Voyagers, Mixed Reality

El reciente anuncio del primer producto de Magic Leap sobre los primeros pasos de la adopci¨®n de AR basado en gafas mixtas VR/AR (Head Up Display). AR aparecer¨¢ muy prominentemente en el lugar de trabajo en 5-10 a?os a partir de ahora. Los visores VR o headsets hacen que muchos tipos de trabajo sean mucho m¨¢s f¨¢ciles de ejecutar. Muchos expertos esperan que Magic Leap d¨¦ un salto verdaderamente cu¨¢ntico y disruptivo en la visualizaci¨®n de los objetos que pueblan el ¡°reality-virtuality continuum¡± que nos permitan creer que realmente dichos entes est¨¢n ah¨ª por la calidad de inmersi¨®n y por el FOV del dispositivo. En el ¨¢mbito de la XR ¡°estamos en la c¨²spide de una revoluci¨®n de la virtualidad a trav¨¦s de la cual entornos como los retratados en pel¨ªculas como "Minority Report" o "Iron Man" son posibles¡± ha afirmado Ambarish Mitra fundador de Blippar.

Gafas Magic Leap, ONE MR
Gafas Magic Leap, ONE MR

La XR revolucionar¨¢ la educaci¨®n, uno de los ¨²ltimos sectores que todav¨ªa se resiste a la disrupci¨®n tecnol¨®gica. XR como m¨¢quina mental del tiempo hist¨®rico, geol¨®gico o cosmol¨®gico. XR como m¨¢quina teletransportadora a cualquier rinc¨®n del globo terr¨¢queo o del Universo. Una herramienta para aprender en clave inmersiva. Y m¨¢s all¨¢, tal y como dijo en el ¨²ltimo VR Days Europe el director de VR y Medicina en el Instituto de Tecnolog¨ªas Creativas de la Universidad del Sur de California, Skip Rizzo: ?Usemos la realidad virtual para llevar a la Psicolog¨ªa pateando y gritando al siglo XXI!

Cecilia Abadie, Directora de Product Management de Meta Co, en su reciente vista a Espa?a dijo que la suma de la XR, el IoT y la Inteligencia Artificial iban a configurar y caracterizar la pr¨®xima web 5.0. Una de las conclusiones preliminares del Estudio Futuro del trabajo y la tecnolog¨ªa en Espa?a 2030, 2050, de The Millenium Project-Fundaci¨®n Telef¨®nica, en la que participaron el padre de la prospectiva en Espa?a, el ingeniero doctor del ICAI Adolfo Castilla y el ingeniero PhD futurista venezolano Jos¨¦ Luis Cordeiro, entre otros, recomendaba ¡°promover las redes de realidad extendida XR y potenciar una cultura de red y de interconexi¨®n para la inteligencia artificial¡±. Est¨¢ claro, si no quieres que te falte trabajo para las pr¨®ximas d¨¦cadas has de entrar en la XR.

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