Las gafas que quieren romper las barreras que nos separan de la realidad virtual
La nueva generaci¨®n de realidad virtual, ejemplificada en las Oculus Go creadas por Facebook y Xiaomi, funciona sin necesidad de m¨®vil u ordenador
Nuevas sensaciones sin grandes esfuerzos, ese es el resumen de lo que ofrece Oculus Go. El primer modelo de gafas de realidad virtual independientes fue la gran noticia de consumo del F8, la conferencia de desarrolladores de Facebook que tuvo lugar a principios del mes de mayo. Mark Zuckerberg lo sigue interpretando como el paso inicial para la telepresencia. Con este primer casco aut¨®nomo ya no es necesario tener un m¨®vil como centro de control y su procesador como cerebro. Basta con conectarlo a la wifi o emparejarlo con casi cualquier m¨®vil para empezar a vivir otras realidades.
El paso es notable. Desde el precio, 199 d¨®lares en Estados Unidos y poco m¨¢s de 220 euros en Europa. Ya no es tan pesado cuenta con una correa adicional, por encima de la cabeza, que equilibra y quita presi¨®n en los p¨®mulos. La bater¨ªa ya resiste m¨¢s de dos horas lejos del enchufe. El material es mucho m¨¢s suave. No es un fr¨ªo pl¨¢stico, resbaladizo, sino un complemento acolchado que se puede aplastar y lavar quitando algunos elementos. Est¨¢ pensado para adaptarse a la cara. Ah, y ya se puede usar con gafas graduadas. La rueda para calibrar el punto de visi¨®n de cada sujeto desaparece.
El sonido era otro de los puntos flacos. Al ser el usuario parte activa de la narrativa, el sonido envolvente es un factor clave para poder seguir la acci¨®n. Para que la realidad virtual tenga credibilidad debe saber guiar al usuario dentro de la historia con peque?as pistas para captar la atenci¨®n. En Go, con un sonido envolvente m¨¢s refinado, se consigue con creces.
- Contenidos innovadores
Cuando Sony lanz¨® su realidad virtual para PlayStation se asegur¨® dos cosas: una plataforma s¨®lida y un buen canal de distribuci¨®n. PS4 era la m¨¢quina est¨¢ndar para desarrollar contenido y las gafas el canal de consumo. Consiguieron desplegar un mill¨®n en apenas seis meses. Con Oculus Go se sigue esa estrategia: un aparato s¨®lido y con unas posibilidades claras para que los productores de contenido vean el recorrido y apuesten por ello. Ya no van a depender del tama?o del m¨®vil de cada temporada o la potencia del procesador.
Adem¨¢s de juegos, cada vez m¨¢s, que ganan mucho con el mando adicional, surgen contenidos innovadores m¨¢s all¨¢ de la adaptaci¨®n de Netflix, las visitas al acuarios o los paseos por las pistas de esqu¨ª. Algunos estudios independientes est¨¢n marcando pautas para crear su propio lenguaje. Merece mucho la pena The rose and I, de Penrose Studios, una interpretaci¨®n preciosista de El principito que atrapa desde los primeros segundos. Para el consumidor es un gran avance. Solo tiene que encargar Oculus Go y olvidarse de compatibilidades, actualizaciones, cobertura o, el gran punto d¨¦bil, una bater¨ªa que se calienta demasiado.
Lo probamos
- Samsung, el perdedor
Cuando Facebook compr¨® Oculus por 2.000 millones de d¨®lares en 2014, ten¨ªa ante s¨ª el reto de hacer que esa m¨¢scara maravillosa llegase a las masas. La experiencia ten¨ªa potencial, pero no era escalable ni el precio ni el hecho de estar anclada a un ordenador de gran potencia. El resultado fue un acuerdo con Samsung. El casco quedaba en 100 €, pero a cambio se necesitaba tener uno de los modelos de alta gama Galaxy. La suma final superaba los 500 €. Accesible pero no asequible. Con el lanzamiento de Oculus Go, Samsung se siente utilizada. Basta con pensar la cantidad de contenido cuya producci¨®n han financiado para quedarse desplazados cuando comienza a florecer el ecosistema.
- Xiaomi, una nueva marca global
Hugo Barra es la persona clave en Oculus. De manera inesperada, su vuelta a Silicon Valley fue la del hijo pr¨®digo. Barra se fue de California en 2013 hacia Hong Kong. ?l fue el hombre que hizo de Xiaomi una marca global. A comienzos de 2017, Facebook desvel¨® que Barra volv¨ªa a Silicon Valley como m¨¢ximo responsable de la divisi¨®n de realidad virtual. En F8, Barra sac¨® de la chistera Go, fabricadas por Xiaomi. Jugada maestra.
Conclusi¨®n: Oculus Go tiene gran potencial para popularizar la realidad virtual como el nuevo formato narrativo y de relaci¨®n interpersonal. Est¨¢ pensado para durar a?os y no depender de las modas. El casco es un aparato s¨®lido y asequible para entender c¨®mo Facebook interpreta el futuro de las comunicaciones.
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