El hombre con el ¡®marr¨®n¡¯ de suceder al mejor dise?ador de videojuegos de la historia
El tim¨®n creativo de Nintendo descansa en las manos de Shinya Takahashi, un artista que echa de menos dibujar pero que vive con pasi¨®n la etapa de ¨¦xito por la que pasa la centenaria marca nipona, con la gran estrella, Shigeru Miyamoto, tomando un papel menos visible.
Cuando se le pregunta sobre si le gustar¨ªa estar en las trincheras del dise?o de videojuegos antes que en el presente hotel de Par¨ªs atendiendo a EL PA?S RETINA para hablar de negocios, Shinya Takahashi (Kioto, 1963) rompe a re¨ªr. ¡°Lo que me gustar¨ªa es que me dejaran tiempo para dibujar. Aunque, claro, no me atrever¨ªa a dec¨ªrselo a mis jefes¡±. Cuando era a¨²n veintia?ero, Takahashi se dedicaba a eso, a dibujar. Como otros hombres clave de la compa?¨ªa de videojuegos m¨¢s ic¨®nica del planeta, estudi¨® en la Escuela de Bellas Artes de Kioto, para luego dar el salto al dise?o de videojuegos.
Hoy, el Takahashi que ya peina canas (pocas, pese a haber dejado atr¨¢s los 50) es el gerente general de la divisi¨®n de planificaci¨®n y desarrollo de entretenimiento. En palabras m¨¢s n¨ªtidas: el capit¨¢n que marca el rumbo creativo de la compa?¨ªa. A Takahashi le toca desempe?ar un papel que hasta hace poco hab¨ªa sido encarnado por Shigeru Miyamoto, el dise?ador de videojuegos m¨¢s relevante de la historia. El que pari¨® Mario, Zelda y tantos otros y que recibi¨® el Premio Pr¨ªncipe de Asturias de Comunicaci¨®n y Humanidades en 2012.
Adem¨¢s, Takahashi tiene el reto a?adido de que Nintendo pasa por el momento m¨¢s crucial de sus ¨²ltimos a?os de historia. La compa?¨ªa, que se fund¨® el 23 de septiembre de 1889 como fabricante de barajas de cartas Hanafuda y que lleg¨® a ser la mayor empresa del mundo en videojuegos, vivi¨® un momento cr¨ªtico con su ¨²ltima consola, la fallida Wii-U (2012). Sin embargo, su ¨²ltimo lanzamiento, el h¨ªbrido entre entretenimiento m¨®vil y de sal¨®n conocido como Nintendo Switch, ha sido un ¨¦xito extraordinario. 18 millones de unidades en su primer a?o de vida. Cifras r¨¦cord para sagas tan a?ejas como las de Zelda o Mario. Y una apuesta por fundir lo tecnol¨®gico y lo manual como abanderan los ins¨®litos y fascinantes juguetes de cart¨®n Nintendo Labo. Por no hablar de la locura que marc¨® 2017. Tal vez les suene de algo: Pok¨¦mon go.
Somos creadores. Siempre pensamos la misma pregunta: ?cu¨¢les son las cosas que pueden sorprender?¡±.
- P. Si tuviera que escoger un solo motivo que explique el inesperado e inmenso ¨¦xito de Nintendo Switch, ?cu¨¢l ser¨ªa?
- R. Hace un a?o, cuando me encontraba haciendo la gira promocional de Nintendo Switch, realic¨¦ muchas, muchas entrevistas. Durante ellas, intent¨¦ comunicar el encanto casi m¨¢gico de Nintendo Switch, y una de las claves de este hechizo es el concepto ¡°la consola que te llevas puesta¡±. Es decir, que te pod¨ªas llevar la consola de tu casa y jugar con ella en cualquier lugar, en cualquier momento y con cualquier compa?¨ªa. Pero creo que los entrevistadores no eran capaces de visualizar cu¨¢nto abarcaba realmente esta visi¨®n de consola ubicua.
Los mayores ¨¦xitos de Nintendo
Triunfo 1: Game Boy
Uno de los s¨ªmbolos m¨¢s ic¨®nicos de los noventa es esta consola port¨¢til de botones morados y pantalla de cristal l¨ªquido en tonos verdosos. 118 millones de consolas vendidas en sus diversas ediciones la convirtieron en un ¨¦xito atronador con el Tetris y Pok¨¦mon como sus videojuegos m¨¢s universales.
Triunfo 2: Wii
La segunda consola de sobremesa m¨¢s vendida de la historia super¨® los 100 millones de unidades vendidas. Wii logr¨® adem¨¢s anticiparse a la popularizaci¨®n de los videojuegos que llegar¨ªa, apenas tres a?os despu¨¦s, con los smartphones. Es la primera consola que rompi¨® barreras generacionales y se convirti¨® en un entretenimiento social para todos.
Triunfo 3: Switch
El ¨²ltimo bombazo de Nintendo ha sido este h¨ªbrido entre consola port¨¢til y de sobremesa que lleva ya m¨¢s de 18 millones de consolas vendidas en un a?o. Su fortaleza salv¨® a la compa?¨ªa tras los malos resultados de la consola Wii-U.
- R. Nosotros, como desarrolladores de Nintendo, sab¨ªamos c¨®mo se sent¨ªa quitar la consola del z¨®calo y llev¨¢rtela a la calle. Pero explicar esta sensaci¨®n verbalmente era muy, muy complicado. Sin embargo, despu¨¦s del lanzamiento, la gente pudo empezar a jugar en todas partes a The legend of Zelda. The Breath of the Wild [t¨ªtulo de un lanzamiento de la Switch valorado como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos]. Entendieron al fin el hechizo de esta consola y les gust¨® much¨ªsimo. Yo, la verdad, me sent¨ª muy reconfortado por ello.
- P. Asumo que usted habr¨¢ sacado la suya de casa m¨¢s de una vez, ?no?
- R. Muchas veces. Muchas veces. [Risas]. Otra cosa que ayuda a explicar el ¨¦xito creo que son nuestros Joy-Con [los mandos de la Nintendo Switch que vienen equipados con tecnolog¨ªa como vibraci¨®n HD, gir¨®scopo y c¨¢mara infrarroja]. Es una de las cosas que hacen ¨²nica a Switch. El transmitir el movimiento natural del cuerpo, la facilidad que dan para compartir una partida o las sensaciones que transmite nuestra vibraci¨®n¡ Creo que supimos complementar bien estas posibilidades del hardware con el software que le sacaba partido a cada una de estas caracter¨ªsticas, como Arms, 1-2 Switch o Super Mario Kart 8.?
- P. Algo que prueba este ¨¦xito de Switch es que no se necesita tener la tecnolog¨ªa m¨¢s puntera [la Switch es sensiblemente menos potente que sus competidoras PlayStation 4 y Xbox One], sino que se puede vencer ofreciendo algo que no tienen los dem¨¢s.
- R. Como hemos comentado, la Switch permite al jugador interactuar de una manera diferente. El poder de nuestra CPU no es el ¨²nico par¨¢metro que hay que tener en cuenta. Por supuesto, es un par¨¢metro relevante y cuanto m¨¢s poderoso sea, mejor. Sin embargo, nosotros creemos que hay que encontrar el equilibrio adecuado entre las especificaciones t¨¦cnicas y la experiencia concreta que quieres ofrecer.
- P. Me interesa saber c¨®mo un gran ¨¦xito que se sale de todas las previsiones cambia el plan de negocio en un producto como una consola, con un ciclo de vida tan largo, que puede llegar a 10 a?os. ?Se improvisa sobre la marcha o se planifica por si acaso? Nuestra filosof¨ªa, aquello que hacemos y en lo que nos enfocamos, no ha cambiado [por este ¨¦xito]. Y no ha cambiado desde hace muchos a?os.
- R. Nuestra filosof¨ªa se resume de manera simple: crear cosas divertidas y que maravillen. Esto no ha cambiado ni va a cambiar.
Hablando de Labo, hemos tenido a un grupo de desarrolladores que llevaban a?os probando ideas muy creativas. Pero claro, con una base de consolas vendidas tan grande, esas ideas arriesgadas como Labo encuentran una v¨ªa mucho mayor para resultar atractivas al p¨²blico.
... y los mayores fracasos
Fracaso 1: Virtual Boy
Un intento tempranero de realidad virtual en los a?os noventa que se sald¨® con un desastre total. Al caro precio para 1995 de 180 d¨®lares (unos 150 €), la consola, que mostraba un apartado visual monocrom¨¢tico en diversos tonos de rojo, no despert¨® el inter¨¦s ni en Jap¨®n ni en Estados Unidos. En Europa no lleg¨® a comercializarse.
Fracaso 2: Power Globe
Un a?o dur¨® este controlador h¨¢ptico tan adelantado a su tiempo que se pas¨® de largo la meta. Apenas vendi¨® 100.000 unidades y fue muy criticado por la imprecisi¨®n de sus controles. Sin embargo, volvi¨® a demostrar que la compa?¨ªa era capaz de vislumbrar un futuro a d¨¦cadas vista, pues este sistema de control fue lanzado en 1989.
Fracaso 3: Wii-U
El fracaso m¨¢s doloroso hasta la fecha de una de sus consolas principales fue este h¨ªbrido entre tableta y consola de sobremesa que, por diversos errores de marketing, apenas tuvo impacto. Pero su tecnolog¨ªa de doble pantalla sent¨® las bases para el gran ¨¦xito que la compa?¨ªa lograr¨ªa a continuaci¨®n con Nintendo Switch.
Hay que hacer una pausa para hablar un poco de Nintendo Labo. All¨¢ por febrero de este a?o, y no por primera vez, Twitter revent¨® por culpa de Nintendo. Cientos de periodistas de todo el mundo publicaban historias sobre un nuevo juguete revolucionario que transformaba la Nintendo Switch en otra cosa. En otras muchas cosas. Un robot gigante. Un piano con todas sus notas. Una ca?a de pescar. Una moto. Y todas estas cosas eran de cart¨®n.
Nintendo Labo se present¨® al mundo como una fusi¨®n in¨¦dita entre lo f¨ªsico, lo manual y los videojuegos, siempre acusados de ser un entretenimiento que aliena a quienes lo consumen. El planteamiento de Nintendo, dirigido en su primera fase a las familias, fue presentar unos juguetes de cart¨®n cuyo proceso de ensamblaje [a veces de seis horas] era una experiencia en s¨ª misma.
Pero la gran magia ven¨ªa despu¨¦s. Gracias a la c¨¢mara infrarroja de los Joy-con y unas tiras de cinta reflectante, Nintendo pudo programar un reconocimiento visual de estas cintas y transformarlas en cualquier cosa. Por ejemplo, las notas de un piano. Por ejemplo, los brazos y piernas de un robot volador. Por ejemplo¡ Lo que el usuario quiera, pues Labo cuenta con un apartado espec¨ªfico que abre el lenguaje de programaci¨®n al usuario y le deja inventarse sus propios juguetes.
- P. Con Nintendo Labo lograron que Internet explotara con un tr¨¢iler que estaba milim¨¦tricamente construido como un truco de magia. ?C¨®mo ha conseguido su compa?¨ªa, durante m¨¢s de medio siglo en este sector, permanecer fiel a ese lema que hablaba de sorprender y divertir, sin desviar el rumbo por presiones del negocio o tendencias del mercado?
- R. En Nintendo somos creadores. Y esto significa que buscamos inventar nuevas experiencias para el disfrute de la gente. Ese es el n¨²cleo de nuestro pensamiento y motivaci¨®n. As¨ª que siempre estamos pensando en la misma pregunta: ?cu¨¢les son las cosas que pueden sorprender? Pensar y enfocarse en esto es la clave.
- P. Usted, como muchos en su compa?¨ªa, viene de ser un graduado en Bellas Artes, no en una disciplina tecnol¨®gica. ?Cree que contar con tantos artistas ha ayudado a Nintendo a mantener esta filosof¨ªa tan diferente de su competencia?
- R. Bueno, tambi¨¦n hay ejecutivos en Nintendo con un trasfondo m¨¢s t¨¦cnico, adem¨¢s de artistas como yo. No somos solo artistas [sonr¨ªe]. Nuestra fuerza reside en que cada uno tenemos una especialidad, un ¨¢rea de conocimiento concreta que dominamos. Y eso ayuda mucho a Nintendo.
Cuando has vendido tantas consolas, las ideas arriesgadas como Labo encuentran una v¨ªa mucho mayor¡±.
Para terminar la entrevista, preguntamos a Takahashi sobre una de las grandes noticias recientes de su compa?¨ªa, la vuelta de Super Mario a la gran pantalla. Han pasado 25 a?os del terrible primer intento de Hollywood por convertir al fontanero bigotudo en material de taquillazo, intento calificado un¨¢nimemente por cr¨ªtica y p¨²blico de desastre absoluto. La respuesta del directivo de la compa?¨ªa es, tal vez, la que mejor resume esa aproximaci¨®n casi zen a los negocios que tiene Nintendo, tan en contra de la efervescencia de los tiempos que corren.
- P. Al final, ha sido Illumination Entertaiment, de Universal Pictures, la que se ha llevado el gato al agua para adaptar Mario al cine por segunda vez. ?Por qu¨¦ se han decidido a dejar que Hollywood vuelva a intentarlo justo ahora? ?Es para aprovechar la ola de ¨¦xito de la Switch?
- R. Para empezar, en este proyecto en concreto Shigeru Miyamoto es la persona clave. Y no hemos dejado de recibir [en estos 25 a?os desde la anterior pel¨ªcula de Mario] un mont¨®n de ideas desde Hollywood sobre c¨®mo adaptar al personaje. Hemos asistido a much¨ªsimas reuniones con much¨ªsimos cineastas sobre Mario. Este asunto se ha discutido durante muchos a?os. No tomamos esta decisi¨®n a la ligera, llevados por el calor del momento. Pero cuando conocimos a Chris Meledandri [fundador del estudio de animaci¨®n responsable de la saga Gru, mi villano favorito] sentimos que era alguien en quien pod¨ªamos confiar y con el que pod¨ªamos trabajar.
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