LaLiga se enfrenta a Netflix para atraer al espectador digital
El responsable de estrategia digital del organismo deportivo explica las iniciativas que est¨¢ llevando a cabo la empresa para afrontar el futuro. El 'big data' y las plataformas digitales, claves en su estrategia
Cuando le preguntan por su competencia a Alfredo Bermejo, responsable de estrategia digital de LaLiga, menciona Netflix antes que la Premier o la Bundesliga. Plataformas digitales como esta han liderado la transformaci¨®n de los h¨¢bitos de consumo de entretenimiento y la principal competici¨®n de clubes del f¨²tbol espa?ol no quiere quedarse al margen de esta revoluci¨®n. Disponen de varias plataformas digitales, una aplicaci¨®n oficial, un cat¨¢logo de productos de gaming y trabajan en una plataforma de v¨ªdeo en streaming que esperan lanzar pronto al mercado. ¡°Queremos ser capaces de ofrecer nuestros productos de una forma cada vez m¨¢s directa, sin perjudicar los acuerdos que tenemos con nuestros distribuidores de contenidos¡±, defiende.
Bermejo (Madrid, 1979) dej¨® Facebook hace un a?o para ponerse al servicio de la instituci¨®n deportiva. Su proyecto se centra en enriquecer la experiencia de los usuarios y posicionar la marca a escala internacional. Para ello, han explotado la generaci¨®n de contenidos, han trabajado diferentes narrativas e incluso han comenzado su incursi¨®n en los eSports.
Bermejo defiende sus n¨²meros en redes sociales como reflejo de la variedad del p¨²blico al que se dirigen: 42 millones de seguidores en Facebook (uno m¨¢s que la Premier League, pero seis menos que Netflix), ocho millones en Instagram (nueve millones menos que la Premier League y uno menos que Netflix), cuatro millones en Twitter y dos millones y medio en Youtube (uno menos que la Premier League y dos menos que Netflix).
La evidente diversidad de esta audiencia se plantea como uno de los mayores retos a los que se enfrenta la marca y que tratan de abordar mediante la personalizaci¨®n ¡ªen sus perfiles oficiales publican en m¨¢s de 15 idiomas¡ª y una distribuci¨®n m¨¢s adecuada a las nuevas tendencias de consumo. ¡°Los usuarios buscan cada vez un contenido m¨¢s inmediato y reducido y tenemos que ser capaces de responder a esta demanda a trav¨¦s de las plataformas de las que disponemos¡±, expone el directivo.
Para ofrecer contenido informativo en un formato reducido, LaLiga asegura contar con un recurso que pocos sectores son capaces de explotar como el suyo: big data y anal¨ªtica. El contenido vinculado a datos que genera LaLiga consigue un engagement muy elevado y no lo desaprovechan. Para ello, utilizan el programa Mediacoach, que analiza el desempe?o de todos los jugadores en tiempo real. Este producto estaba pensado en su d¨ªa para que los entrenadores pudieran ver c¨®mo actuaban sus equipos sobre el campo y qu¨¦ espacios se cubr¨ªan mejor, pero ahora aprovechan toda esa informaci¨®n para mejorar la experiencia del usuario cuando est¨¢ viendo el partido. ¡°T¨² pudiste ver la chilena de Cristiano a la Juventus, pero en ese momento no sab¨ªas a qu¨¦ altura salt¨®, a qu¨¦ velocidad impact¨® el bal¨®n y el ¨¢ngulo que pudo describir la pelota¡±, ejemplifica Bermejo. ¡°El usuario cada vez demanda m¨¢s esa informaci¨®n y cada vez somos m¨¢s capaces de incorporarla a nuestro producto¡±.
En definitiva, desde LaLiga consideran que lo que va a diferenciar su producto va a ser el enriquecimiento de la experiencia que va asociada al partido. Por un lado, con una mayor inmersi¨®n en cuanto a la imagen por medio de c¨¢maras a¨¦reas, mediante contenidos de v¨ªdeo en 360? para repeticiones y an¨¢lisis de jugadas y con el uso de diferentes ¨¢ngulos, ofreciendo un mayor detalle de lo que pasa en el campo. Por otro, mediante la informaci¨®n que sean capaces de dar sobre el partido: el fil¨®n de la anal¨ªtica de datos.
Aunque la instituci¨®n apuesta por las nuevas tecnolog¨ªas, prefieren avanzar con cautela en aquellas que podr¨ªan suponer una disrupci¨®n demasiado intensa en la experiencia del usuario. Su responsable de estrategia lamenta que, aunque han llevado a cabo iniciativas de realidad virtual y aumentada, el p¨²blico que cuenta en su casa con dispositivos para poder disfrutar de estas experiencias es muy reducido. Sin embargo, no descarta que en el futuro puedan llegar a ofrecer un formato en 360? de cada partido como contenido premium. ¡°Nuestra idea es seguir trabajando en esta l¨ªnea, de momento de manera puntual, como una experiencia que ofrecer en eventos¡±, reconoce. ¡°Estas plataformas pueden ofrecer alternativas inmersivas muy interesantes para el usuario y no hay duda de que evolucionar¨¢n, pero, de momento, no creo que la realidad aumentada vaya a suponer una revoluci¨®n en el f¨²tbol¡±.
Una de las ¨²ltimas apuestas de LaLiga han sido los eSports. Arrancaron el a?o pasado con una iniciativa que buscaba acercarse a jugadores amateur por medio de una alianza con Electronic Arts, la empresa responsable del videojuego FIFA. La incursi¨®n en este sector sorprende si atendemos al peso que tienen los simuladores de f¨²tbol en el ecosistema de los eSports. FIFA, el t¨ªtulo futbol¨ªstico por excelencia entre los gamers, no pasa de ser un juego residual con poco p¨²blico si lo comparamos con otros nombres como League of Legends o Counter-Strike. Seg¨²n la p¨¢gina especializada eSports Earnings, FIFA apenas se cuela entre los 10 juegos con mayor volumen de ingresos, y de acuerdo a datos de la plataforma de streaming Twitch, se encuentra muy lejos de estar entre los 10 m¨¢s vistos.
Lo que va a diferenciar el producto va a ser el enriquecimiento de la experiencia que va asociada al partido.
A pesar de ello, desde el organismo deportivo afirman estar satisfechos con los resultados de su iniciativa: cuatro torneos con m¨¢s de 7.000 jugadores registrados y un promedio de 500.000 espectadores por programa. ¡°El a?o pasado fue una experiencia centrada en el mercado nacional, pero queremos expandirlo fuera de Espa?a y ser capaces de evolucionar esta l¨ªnea de negocio a algo m¨¢s parecido a c¨®mo funcionan otras competiciones de eSports, aunque vinculados exclusivamente a juegos de f¨²tbol¡±, explica Bermejo.
La profesionalizaci¨®n de este proyecto tiene precedentes: 17 de los 30 equipos de la NBA participan en una liga paralela de eSports en la que cada equipo de baloncesto tiene su plantilla de gamers. ?Valoran algo similar en LaLiga? ¡°Nosotros estamos en una fase muy inicial. Hay varios equipos que ya tienen su estructura de eSports y nos demandan algo similar; estamos en ese proceso de reflexi¨®n¡±, reconoce el directivo. ¡°Est¨¢ en nuestra hoja de ruta, pero todav¨ªa no est¨¢ definido¡±.
En un aspecto m¨¢s deportivo, la implantaci¨®n del sistema de videoarbitraje VAR, una de las grandes novedades que ha tra¨ªdo el Mundial de Rusia, entrar¨¢ en vigor esta temporada en la Liga, que ha realizado una campa?a intensa de formaci¨®n durante los ¨²ltimos meses para explicar en qu¨¦ consiste y cu¨¢ndo se aplica para darlo a conocer antes de que sea una realidad en la competici¨®n. "Creemos que la clave para que funcione es que se conozca desde el principio. Demasiado cuesta explicar qu¨¦ es un fuera de juego como para a?adir m¨¢s dificultad a este deporte", sostiene Bermejo. "Si el p¨²blico lo interioriza, podr¨¢ llegar a ser un ¨¦xito. Obviamente esto es f¨²tbol, siempre vamos a tener pol¨¦mica en diferentes jugadas, pero nuestra sensaci¨®n sobre la respuesta de la audiencia es positiva".
Los clubes espa?oles m¨¢s digitales
LaLiga tambi¨¦n apoya a los clubes en la planificaci¨®n de su estrategia digital, pero, ?qu¨¦ clubes lo est¨¢n haciendo mejor? Bermejo destaca lo que ha hecho el Eibar con la incorporaci¨®n del jugador japon¨¦s Takashi Inui. "El Eibar es el tercer equipo en audiencia televisiva de La Liga en el mercado nip¨®n. Vieron la oportunidad y la aprovecharon para conseguir penetraci¨®n e impacto: abrieron perfiles en redes sociales en Jap¨®n, contrataron editores de all¨ª para generar contenidos¡ No entienden las redes como contenido informativo, las usan para generar historias que diviertan y entretengan". Otros equipos como el Betis, el Levante o el Legan¨¦s tambi¨¦n est¨¢ haciendo un gran trabajo digital. "El Atl¨¦tico de Madrid, m¨¢s all¨¢ de la generaci¨®n de contenidos, ha realizado un trabajo espectacular en lo relativo a la conectividad wifi de su nuevo estadio", defiende.
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