Los grandes videojuegos copian a sus antepasados
El sector compagina la creatividad latente en sus grandes t¨ªtulos con un fuerte componente inspiracional que recuerda a la evoluci¨®n de otras modalidades art¨ªsticas
Los buenos artistas copian, los grandes artistas roban¡±. Esta frase, err¨®neamente atribuida al pintor Pablo Picasso, la escribi¨® el poeta brit¨¢nico T.S.Eliot en referencia a los poetas, se asoci¨® al pianista Igor Stravinsky en alusi¨®n a los compositores y, m¨¢s tarde, se dir¨ªa que fue William Faulkner quien la pronunci¨® hablando de los novelistas. Qui¨¦n sabe si, en unos a?os, podremos escuchar en ciertos mentideros que surgi¨® de la mente de alg¨²n famoso dise?ador de videojuegos.
Las cifras del sector lo ponen a la altura de estas artes: en 2016, los videojuegos facturaban m¨¢s de mil millones de euros en Espa?a, superando en ingresos al cine y la m¨²sica juntos y se quedaba a mitad de camino de igualar lo que generaba LaLiga. Y esto sin entrar en el deporte electr¨®nico: no andaba desencaminado Kellen Derry, miembro del club ucraniano de eSports Natus Vincere, cuando comparaba el funcionamiento de la industria del videojuego profesional con la de un gigante como el f¨²tbol.
Sin embargo, y a pesar de su estabilidad, el del videojuego es un mercado vol¨¢til. ¡°Este medio todav¨ªa se est¨¢ inventando. Est¨¢ en continua evoluci¨®n y se mueve por un cierto efecto de arrastre¡±, asevera Francisco Javier Ar¨¦valo, director del ¨¢rea de videojuegos de U-tad y desarrollador de grandes t¨ªtulos como Comandos, Prototype o Praetorians. ¡°Los juegos de hace cinco a?os no tienen nada que ver con los de ahora, ni estos se parecer¨¢n a los que juguemos en 2022. Hace cinco a?os no exist¨ªan los juegos tipo Battle Royale ¡ªaquellos de supervivencia en los que un grupo de jugadores con un equipamiento m¨ªnimo deben buscar armas y eliminar a sus oponentes¡ª y ahora estamos inundados¡±.
- Los grandes ¨¦xitos no siempre son tan creativos
Siempre hay alguno que copia descaradamente, pero ese no suele ser un gran ¨¦xito Francisco Javier Ar¨¦valo, U-tad
El fen¨®meno de Candy Crush toma su idea de uno anterior, Bejeweled, que hab¨ªa triunfado para ordenador, y lo llev¨® a formato m¨®vil. Minecraft est¨¢ inspirado en Infiniminer: cogi¨® su mec¨¢nica y le dio un tono y una accesibilidad que le catapultaron a la fama. League of Legends y Overwatch, dos de los grandes de los eSports, cogen su din¨¢mica de Dota, que nace como un modo de juego dentro de Warcraft III. Incluso el punto de partida de este juego, que basa buena parte de su ¨¦xito en la personalizaci¨®n de los h¨¦roes que el jugador puede elegir, recuerda a t¨ªtulos cl¨¢sicos comoStreet Fighter o Mortal Combat, que ya jugaban con la intrahistoria y el trasfondo de los personajes.
¡°Los desarrolladores toman ideas que ya existen y aportan su granito de arena. Siempre hay alguno que copia descaradamente, pero ese no suele ser un gran ¨¦xito¡±, sostiene Ar¨¦valo. ¡°El 99% de los juegos que han bebido de otra fuente han aportado algo ¨²nico que les ha hecho diferentes y en lo que otros se pueden inspirar para evolucionar¡±.
?Qu¨¦ elementos coge un videojuego de aquellos que le sirven de musas? La capacidad de personalizaci¨®n, la importancia de la historia frente a las mec¨¢nicas de juego, el traslado del juego a otras plataformas¡ Incluso la dificultad puede ser un factor determinante. ¡°Actualmente hay cierta tendencia de apostar por juegos inspirados en Dark Souls con una dificultad frustrante para el jugador, como Celeste o Cuphead¡±, a?ade el desarrollador.
No parece prudente, por tanto, admitir que exista una crisis de creatividad en el sector. Sergi Mesonero, cofundador de la Liga de Videojuegos Profesional, considera err¨®neo este planteamiento y lo atribuye a una cuesti¨®n de percepci¨®n. ¡°El pensamiento de que el pasado siempre fue mejor se explica, nostalgia aparte, porque solemos recordar los buenos juegos y no los mediocres, salvo casos catastr¨®ficos¡±, opina. ¡°Lo mismo sucede en el cine: nos quedamos con las buenas pel¨ªculas y dejamos caer las dem¨¢s en el olvido¡±.
En todo caso, Mesonero considera que el sector utiliza la creatividad de forma diferente. ¡°Al principio, el problema eran las limitaciones t¨¦cnicas y los buenos juegos sorprend¨ªan por su capacidad de superar los l¨ªmites del hardware y la programaci¨®n. Actualmente el problema es el contrario: qu¨¦ hacer con la enorme disponibilidad de herramientas existentes, lo que en realidad es a¨²n m¨¢s complicado¡±.
- Pel¨ªculas, canciones y novelas
Arturo Monedero es el director creativo de la empresa de desarrollo de videojuegos Delirium Studios. Su principal creaci¨®n es Los r¨ªos de Alice, una coproducci¨®n con el grupo de m¨²sica indie Vetusta Morla inspirado en sus letras. Opina que los juegos no solo se retroalimentan entre ellos, sino que, como cualquier obra art¨ªstica, recibe influencias de cualquier parte. ¡°Obras de teatro, literatura, viajes, m¨²sica, una buena conversaci¨®n... Creo que pocos juegos se inspiran en otros a nivel de historia¡±, defiende.
El cine tambi¨¦n supone una fuente de inspiraci¨®n importante. Distintos t¨ªtulos basados en los universos de Star Wars, El se?or de los anillos o el mundo de los superh¨¦roes son buena prueba de ello.
Un ejemplo claro de la importancia de la literatura en los videojuegos es el de Fornite. El buque insignia de Epic Games, que se encuadra en el g¨¦nero battle royale antes mencionado, comenz¨® siendo un juego de construcci¨®n relativamente desconocido. Al ver el ¨¦xito de PlayerUnknown?s Battlegrounds, en el que varios jugadores se mueven por un mapa y combaten en una batalla en la que solo puede quedar uno, aplicaron este modelo de juego a su creaci¨®n y empezaron a hacer historia. Pero su fuente de inspiraci¨®n no hab¨ªa creado esta din¨¢mica de la nada: a su vez, ven¨ªa inspirado en el argumento de la novela japonesa Battle Royale, de donde adapt¨® su premisa otro superventas: Los juegos del hambre.
Videojuegos a juicio
Con las similitudes existentes en las din¨¢micas de distintos juegos, no cuesta pensar en las batallas legales en las que pueden enzarzarse. Nada m¨¢s lejos de la realidad. ¡°Me viene a la mente el caso de Farmville. Cuando alcanz¨® el ¨¦xito, puso varios pleitos para quitarse a la competencia de en medio¡±, recuerda Ar¨¦valo. ¡°Al margen de eso, no s¨¦ si ha habido alg¨²n condenado por plagio¡±.
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