Los eSports resucitan la venta de ordenadores
Si las previsiones se cumplen, el mercado mundial de los PC vivir¨¢ una t¨ªmida recuperaci¨®n en 2019 tras siete a?os de ca¨ªda. El tir¨®n de los videojuegos, clave en este repunte
Que si blockchain, que si inteligencia artificial, que si edge computing¡ Todos los pron¨®sticos de tendencias tecnol¨®gicas para 2019 se antojan tan sofisticados que a veces eclipsan hitos a los que deber¨ªamos prestar m¨¢s atenci¨®n. Por ejemplo, si las previsiones de Canalys se cumplen, este a?o las ventas mundiales de ordenadores volver¨¢n a crecer, despu¨¦s de una ca¨ªda prolongada durante siete ejercicios consecutivos. De momento, hablamos de una t¨ªmida recuperaci¨®n del 0,3%, aunque ya revierte la trayectoria de un mercado que en 2015 registr¨® un descenso r¨¦cord cercano al 10%.
Una de las razones de este repunte es el auge de los eSports, como se?ala Pedro Quiroga, CEO de MCR, un mayorista inform¨¢tico que en los ¨²ltimos a?os se ha especializado en el segmento de los videojuegos. Seg¨²n el directivo, la difusi¨®n de estas competiciones no solo ha convertido a los jugadores profesionales en estrellas y ha hecho que marcas e inversores cierren nuevos negocios, sino que tambi¨¦n ha generado un mercado enorme que en el caso del PC ha supuesto ¡°una resurrecci¨®n¡±.
La consultora GFK corrobora que en Espa?a las ventas que m¨¢s crecen dentro del entorno dom¨¦stico son las de los ordenadores premium de m¨¢s de 700 euros, con las ¨²ltimas tecnolog¨ªas, y las de los equipos para gaming (muchos por encima de los 1.000 euros). Para Miguel ?ngel Fiz, director de Categor¨ªa de Sistemas Personales de HP Espa?a y Portugal, esta preferencia se debe a que estas m¨¢quinas son la mejor opci¨®n para los aficionados a los videojuegos por varias razones: ¡°existe much¨ªsima variedad de t¨ªtulos, algo que no ocurre en otras plataformas como las videoconsolas o los m¨®viles; las gr¨¢ficas y procesadores ofrecen un rendimiento imbatible y la experiencia de juego global es extraordinaria, con todo tipo de accesorios y capacidades de personalizaci¨®n¡±.
Seg¨²n Fiz, los eSports atraen cada vez m¨¢s no solo a los jugadores que se quieren dedicar a ello profesionalmente, sino tambi¨¦n a un p¨²blico entregado, acostumbrado a seguir a sus gamers preferidos en YouTube y Twitch, y que ahora puede verlos jugar en directo en los torneos. ¡°Los deportes electr¨®nicos animan las ventas de equipos de alto rendimiento que dan el m¨¢ximo en las competiciones. Est¨¢n siendo decisivos para innovar y seguir avanzando tecnol¨®gicamente en aspectos importantes en el juego, como la refrigeraci¨®n, la rapidez y la precisi¨®n de movimientos o el detalle gr¨¢fico¡±, puntualiza.
- Mucho m¨¢s que ordenadores
Dentro del mundo del gaming tambi¨¦n han surgido numerosos nichos de producto que aportan soluciones espec¨ªficas y multiplican el potencial de ese mercado, ya que hoy en d¨ªa el equipo ideal de un jug¨®n no se limita a un ordenador de grandes prestaciones. Es cierto que el elemento b¨¢sico sigue siendo un sobremesa o port¨¢til que, seg¨²n Fiz, debe ofrecer lo ¨²ltimo en procesamiento, memorias RAM, discos de estado s¨®lido o h¨ªbridos (s¨®lido+mec¨¢nico), tarjetas gr¨¢ficas dedicadas espec¨ªficamente a gr¨¢ficos, overclocking y tecnolog¨ªa VR. Pero ese sistema avanzado puede personalizarse con una multitud de perif¨¦ricos (monitores, teclados, ratones, auriculares, altavoces¡) y accesorios (mesas, sillas, cascos, gafas¡). ¡°La cantidad de productos asociados al gaming es enorme y lo ser¨¢ a¨²n m¨¢s cuando se vayan asentando tendencias como la realidad virtual, el streaming de s¨²per alta velocidad o las redes IoT¡±, se?ala Quiroga, de MCR.
As¨ª las cosas, el ¨²ltimo anuario de AEVI, la Asociaci¨®n Espa?ola de Videojuegos, destaca que en 2017 este mercado factur¨® 1.359 millones de euros en nuestro pa¨ªs, un 17% m¨¢s que durante el a?o anterior y muy por delante de los ingresos de la industria del cine (597 millones) y de la m¨²sica grabada (232 millones). Si desglosamos esas ventas, los amantes de los videojuegos gastaron 376 millones de euros en hardware, un 22,1% m¨¢s que en 2016; 389 millones en software (+7,8%); y 120 millones en accesorios (+6,2%). El resto de la facturaci¨®n procedi¨® del entorno online, a trav¨¦s de las aplicaciones m¨®viles y las plataformas digitales de videojuegos.
AEVI destaca que el crecimiento de la industria nacional del videojuego dobla a los ¨ªndices europeo y mundial, lo que nos sit¨²a entre los diez principales pa¨ªses del mundo en cuanto a volumen de negocio. No en vano, seg¨²n datos de GameTrack (Ipsos) para esta asociaci¨®n, en Espa?a hay 15,8 millones de usuarios de videojuegos, lo que supone pr¨¢cticamente la mitad de la poblaci¨®n en la franja de edad comprendida entre los 6 y los 64 a?os. Adem¨¢s, estos gamers, que dedican una media de 6,6 horas semanales a esta actividad, conforman un entorno absolutamente transversal con penetraci¨®n en todos los ¨¢mbitos sociales.
- La agenda pol¨ªtica entra en juego
La industria del videojuego tambi¨¦n destaca por su aportaci¨®n a la productividad y el crecimiento econ¨®mico. Seg¨²n AEVI, este mercado proporciona m¨¢s de 8.790 empleos directos de calidad, con un impacto indirecto en la econom¨ªa de 3.577 millones de euros. Adem¨¢s, cada euro invertido en el sector de los videojuegos en Espa?a genera tres euros en el conjunto de la econom¨ªa y cada empleo creado repercute en la aparici¨®n de 2,6 puestos de trabajo en otros sectores. No es extra?o, pues, que este asunto haya cobrado importancia en la agenda pol¨ªtica.
De hecho, tanto el ministro de Cultura y Deporte, Jos¨¦ Guirao, como el secretario de Estado para el Avance Digital, Francisco Polo, participaron el pasado agosto en la d¨¦cima edici¨®n de la feria internacional Gamescom, celebrada en la ciudad alemana de Colonia, donde expusieron el compromiso del Gobierno con el mundo de los videojuegos y su consideraci¨®n como sector estrat¨¦gico. ¡°Hablamos de una industria netamente creadora de empleo de calidad y que contribuye al crecimiento compartido de Espa?a, por lo que es necesario apostar por los desarrolladores mediante la financiaci¨®n, el acceso al talento y un impulso de su visibilidad p¨²blica¡±, se?al¨® Polo durante su intervenci¨®n en Gamescom.
Guirao recalc¨® su compromiso con esta industria al inaugurar la ¨²ltima edici¨®n de Madrid Games Week, que tuvo lugar del 18 al 21 de octubre en la capital. En ese encuentro, que reuni¨® a 136.200 visitantes, 138 expositores y 39 desarrolladores, el ministro defendi¨® la base cultural y creativa del videojuego argumentando que sus valores son ¡°igual de importantes que los de un libro o una pel¨ªcula y lo ¨²nico que cambia es el soporte¡±.
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