Inteligencia artificial, dragones y mazmorras
Ganar una partida de ajedrez o de Go es una victoria de chichinabo. ?Pueden los algoritmos vencer en los mundos cambiantes de un juego de rol?
No hace falta ser muy listo para ganar a Kasp¨¢rov al ajedrez. No lo decimos nosotros. Lo insin¨²a Sally Davies. Esta antrop¨®loga social, que estudia el modo en que la gente entiende la inteligencia artificial y nuestros esfuerzos para alcanzar un sistema capaz de emular nuestras capacidades, no se ha dejado impresionar por las grandes victorias de los algoritmos.
?La victoria de Deep Blue ante Kasp¨¢rov? ?La de Watson en Jeopardy? ?La de AlphaGo sobre Lee Sedol? ?La de Libratus frente a la ¨¦lite mundial del P¨®ker? Paparruchas. Desde el punto de vista de Davies, los juegos que elegimos para probar que la inteligencia artificial se nos est¨¢ acercando intelectualmente pecan de lo mismo: "Tienden a estar muy limitados, con objetivos fijos y caminos bien definidos hasta la victoria y la derrota". No como Dragones y Mazmorras.
- Diversi¨®n sin guion
Las historias que se crean en los tableros de los juegos de rol tienen ese no s¨¦ qu¨¦ que los dem¨¢s juegos no tienen. La narraci¨®n se construye de forma colaborativa, con un final abierto y desde diferentes puntos de vista. "Primero, la inteligencia tiene que trabajar en escenarios distintos. Los jugadores de Dragones y Mazmorras pueden habitar un sinf¨ªn de personajes en los juegos y el jugador individual puede cambiar de roles: el luchador, el ladr¨®n, el sanador... Quienes investigan en inteligencia artificial saben que es s¨²per dif¨ªcil conseguir que un algoritmo bien entrenado aplique sus conocimientos en escenarios diferentes, incluso cuando la variaci¨®n es m¨ªnima", explica Davies.
Entonces, ?por qu¨¦ nos empe?amos en que nuestros algoritmos ganen a los juegos encorsetados? La antrop¨®loga cita a un antiguo profesor de Berkeley, Robert Wilensky. El docente, que falleci¨® en 2013, dedic¨® toda su carrera a la investigaci¨®n de la inteligencia artificial. Su teor¨ªa es que esta man¨ªa es sencillamente una deformaci¨®n profesional. "Todos ellos eran esencialmente matem¨¢ticos de formaci¨®n. Y los matem¨¢ticos hacen dos cosas: probar teoremas y jugar al ajedrez. As¨ª que dijeron: 'Si puede probar un teorema o jugar a ajedrez, debe de ser listo'".
- El cuerpo del algoritmo
Sin embargo, las limitaciones de los ganadores habituales no acaban en la escasa adaptabilidad a escenarios variables. "Dragones y Mazmorras nos recuerda que la inteligencia tiene cuerpo", puntualiza Davies. Los jugadores necesitan actuar para que sus avatares lo hagan y reaccionan al desarrollo de la historia, no solo en el plano estrat¨¦gico, tambi¨¦n responden emocionalmente al curso de los acontecimientos: miedo, estr¨¦s, frustraci¨®n... "Investigaciones recientes sugieren que las interacciones f¨ªsicas son cruciales en el modo en que comprendemos los conceptos mentales m¨¢s complejos. Sin embargo, damos m¨ªnima atenci¨®n a la corporalidad de agentes artificiales y a c¨®mo esta podr¨ªa afectar al modo en que aprenden y procesan la informaci¨®n", lamenta la antrop¨®loga.
El ¨²ltimo regalo del popular juego de rol al avance de la inteligencia artificial es su vertiente social. Davies admite la validez de los modelos de aprendizaje que refuerzan con recompensas las estrategias exitosas, pero los considera insuficientes. Su receta alternativa tiene algo de la idea de no dar la ca?a, sino ense?ar a pescar: el profesor debe acompa?ar al alumno en su aprendizaje de una nueva habilidad. "En el caso de los juegos, esta cooperaci¨®n se canaliza a trav¨¦s de la historia [...]. En lugar de vencer a adversarios en juegos, podr¨ªamos aprender m¨¢s sobre la inteligencia si intent¨¢semos ense?ar a los agentes artificiales a jugar juntos como lo hacemos nosotros: como paladines y elfos".
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