Madrid, centro estrat¨¦gico para mejorar la latencia de los videojuegos
La tendencia global apunta a llevar los contenidos a aquellas ¨¢reas que cuentan con una alta densidad de poblaci¨®n o que son estrat¨¦gicas a nivel geogr¨¢fico porque permiten conectar con otras regiones de inter¨¦s, dos condiciones que re¨²ne la capital espa?ola
La industria del videojuego se encuentra en plena fase de transformaci¨®n ante la llegada de nuevos servicios de streaming de juegos. Google Stadia, Microsoft xCloud, PS Now de Sony o Nvidia Geforce Now est¨¢n llamados a sentar las bases de un futuro del videojuego menos dependiente del hardware en el que todo se ejecuta desde servidores remotos.
La latencia, un aspecto cr¨ªtico en industrias como el 5G o la realidad virtual, no lo es menos en el videojuego. Esta variable depende de muchos factores, entre ellos la distancia geogr¨¢fica desde los centros de datos donde se ejecuta. No solo el sector videojuego: la industria de los contenidos en general tiende a ubicar sus redes en zonas geogr¨¢ficas cada vez m¨¢s localizadas. Una demora de 30 milisegundos, aproximadamente la latencia entre Madrid y Frankfurt, podr¨ªa ser excesiva para una aut¨¦ntica experiencia de juego.
El ser humano tarda aproximadamente 150 milisegundos en parpadear. En el caso de la realidad virtual, se aspira a una latencia de 20 milisegundos para una experiencia ¨®ptima, una cifra que podr¨ªa estar en torno a lo que se necesita para ejecutar un juego sin problemas de lag o temblores de imagen. Teniendo en cuenta que ni siquiera los datos pueden moverse m¨¢s r¨¢pido que la luz y que la velocidad de transferencia de los mismos est¨¢ asociada directamente a la distancia que han de recorrer, la f¨ªsica obliga a acercar esos datos a los usuarios.
De este modo, la industria del videojuego ha diversificado sus conexiones para estar m¨¢s cerca de los usuarios, ampliar el ancho de banda y mejorar la latencia. La figura del punto de intercambio de internet en estos casos es capital, pues les permite conectar con las principales redes locales. As¨ª, las compa?¨ªas m¨¢s relevantes del sector del videojuego intercambian tr¨¢fico en las grandes capitales de la interconexi¨®n como Frankfurt, Nueva York, ?msterdam o Londres, pero cada vez m¨¢s apuestan por otras regiones como el sur de Europa, donde Madrid tiene un papel fundamental y donde cada vez tienen m¨¢s presencia.
La tendencia global apunta a llevar los contenidos a aquellas ¨¢reas que cuentan con una alta densidad de poblaci¨®n o que son estrat¨¦gicas a nivel geogr¨¢fico porque permiten conectar con otras regiones de inter¨¦s, dos condiciones que re¨²ne la capital espa?ola. La industria del videojuego en Espa?a ha tenido un fuerte crecimiento en los ¨²ltimos a?os. Seg¨²n los datos de la Asociaci¨®n Espa?ola del Videojuego (AEVI), en 2018 se facturaron m¨¢s de 1.500 millones de euros en la industria y las ventas online superaron en un 43,5 % las de 2017. Seg¨²n Newzoo, Espa?a es el noveno pa¨ªs en cuanto a beneficios en el mercado global de videojuegos.
La latencia y los juegos multijugador en l¨ªnea son dos conceptos que han ido de la mano desde el nacimiento de los segundos. Hace 15 a?os, World of Warcraft ya era un fen¨®meno extremadamente popular y cualquier variaci¨®n en la latencia pod¨ªa penalizar la experiencia del usuario. Los videojuegos de las caracter¨ªsticas de World of Warcraft o Fortnite, t¨ªtulos que conectan en tiempo real a un n¨²mero masivo de jugadores, no generan, en t¨¦rminos relativos, un volumen significativo de tr¨¢fico. La informaci¨®n que viaja por las redes se limita a la posici¨®n del jugador, las acciones y decisiones que toma o las cosas que est¨¢n sucediendo en el juego. Sin embargo, el grueso del contenido ¡ªlos gr¨¢ficos y el v¨ªdeo¡ª se est¨¢ ejecutando de forma local en el servidor o consola del jugador.
La industria del videojuego ha diversificado sus conexiones para estar m¨¢s cerca de los usuarios
Esto cambia por completo con los servicios de videojuegos basados en la nube. Son los propios servidores de cada plataforma los que ejecutan el juego y por tanto env¨ªan los gr¨¢ficos y la se?al de v¨ªdeo v¨ªa streaming hasta el dispositivo del jugador. De este modo, la cantidad de datos que viaja se multiplica, todav¨ªa m¨¢s en tanto en cuanto se busca cada vez una mayor calidad de imagen. As¨ª, un stream de datos en est¨¢ndar HD requiere entre 3 y 5 megabits por segundo (mbps); si el contenido fuese en 4K, aumentar¨ªa a 20 mbps o incluso a 50 mbps, dependiendo de la compresi¨®n. De generalizarse este tipo de juegos, y mejorarse la calidad de emisi¨®n de los contenidos, el tr¨¢fico ascender¨ªa de forma dram¨¢tica. En consecuencia, la necesidad de ancho de banda podr¨ªa dispararse, lo que llevar¨ªa a las compa?¨ªas a plantearse construir sus centros de datos y redes cada vez m¨¢s cerca del usuario final.
Otro de los factores que est¨¢ incrementando el tr¨¢fico de Internet generado por la industria del videojuego es la retransmisi¨®n de partidas en directo. Seg¨²n Streamlabs, Twitch, YouTube Gaming Live y Mixer acumularon en el segundo trimestre de 2019 m¨¢s de 3.000 millones de horas de visionado.
Esta tendencia afecta al tr¨¢fico de tal manera que cuando un streamer est¨¢ jugando en directo, hay que multiplicar los 10 mbps que genera la emisi¨®n del v¨ªdeo en Twitch por la cantidad de personas que est¨¢n observando la partida. Es decir, si hubiese 12.000 personas siguiendo una partida, se registrar¨ªan 120 gigabits por segundo de tr¨¢fico. En las finales mundiales de Fortnite celebradas el pasado mes de julio se contabilizaron m¨¢s de 20 millones de espectadores en Twitch, lo que se traduce en alrededor de 10 terabits por segundo de tr¨¢fico a nivel global. A medida que se mejore la calidad de retransmisi¨®n de los contenidos el impacto en el tr¨¢fico ser¨¢ considerable.
La industria de los contenidos es consciente de ello y se est¨¢ preparando. El despliegue de cables submarinos, las cada vez mayores demandas de ancho de banda y el crecimiento de hubs regionales como Madrid y Lisboa est¨¢n sentando las bases para un futuro donde la latencia sea m¨ªnima.
Bernd Spiess es Manager Peering Service en DE-CIX.
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