Haz realidad tu sue?o americano
En los juegos tycoon construyes emporios comerciales - Los ¨²ltimos: un parque de atracciones y un zoo
Si siempre has so?ado con ser Rockefeller y de peque?o no soltabas el Monopoly, los juegos tycoon (magnate) son lo tuyo. En ellos el objetivo no es matar a nadie ni salvar el mundo, sino construir empresas viables. As¨ª puesto puede parecer ¨¢rido, pero en estos simuladores corporativos el factor financiero est¨¢ aderezado por el factor Lego, es decir, que levantas las empresas desde la primera piedra.
Los hay para todos los gustos. Desde el cl¨¢sico Railroad tycoon, de Sid Meier, o el Transport tycoon, de Chris Sawyer, que indagaban en el mundo del transporte de mercanc¨ªas, a versiones m¨¢s o menos absurdas como Mall tycoon, sobre un centro comercial, Fast food tycoon, de una cadena de comida r¨¢pida, o incluso Moon tycoon, sobre una colonia en la Luna, o Lemonade tycoon que trata, en fin, de un emporio construido alrededor del refresco c¨ªtrico. Casinos, aerol¨ªneas, campos de golf, todo es negocio. El pr¨®ximo mes de noviembre llegan a las tiendas dos secuelas del g¨¦nero: Zoo tycoon 2 y Rollercoaster tycoon 3.
En el primero debes construir un zool¨®gico. Hay que crear los diferentes h¨¢bitats, de la tundra a la sabana, hasta que 30 animales est¨¦n contentos y sanos. En esta secuela el jugador puede pasearse por su zool¨®gico tridimensional, juguetear con los animales y realizar safaris fotogr¨¢ficos.
En Rollercoaster tycoon 3, el objeto empresarial es un parque de atracciones. De las dos versiones anteriores y las cuatro expansiones publicadas hasta el momento se han vendido m¨¢s de siete millones de copias en todo el mundo.
El juego original fue creado en 1999 por Chris Sawyer, que ha participado en el desarrollo de esta tercera versi¨®n. La esencia es la misma: crear un parque con atracciones que arrastren al mayor p¨²blico posible y den dinero. Pero ahora es evidente el avance tecnol¨®gico.
La introducci¨®n de las tres dimensiones cambia totalmente la intensidad. Gracias a un modo de c¨¢mara en primera persona, el jugador puede montarse en todos los cacharros con un simple clic, girar la c¨¢mara y ver c¨®mo los otros pasajeros chillan o se tapan los ojos.
A la hora de construir los infernales aparatos, tampoco hay que pasarse, porque si son demasiado brutos nadie se subir¨¢. David Braben, presidente del estudio de desarrollo, de visita en Madrid para la presentaci¨®n, explic¨® que al programar pidieron consejo a un prestigioso dise?ador de monta?as rusas de verdad: "Resulta muy f¨¢cil hacer atracciones extremas, con ca¨ªdas espectaculares, pero la verdadera emoci¨®n viene de la anticipaci¨®n, no de que se te ponga el est¨®mago entre las orejas. Aunque, bueno, eso tambi¨¦n mola".
Construidas las atracciones, tu funci¨®n no ha hecho sino empezar. Hay que poner m¨²sica a cada cacharro (la que viene en el juego, o los MP3 que tengas en el ordenador), contratar a tus empleados, montar espect¨¢culos de fuegos artificiales para atraer a m¨¢s gente, anunciarte en la prensa, poner precio a los tiques, invitar a famosos, tematizar ¨¢reas, hacerte cargo del mantenimiento? Los visitantes de tu parque te dar¨¢n algunas pistas sobre lo que falta o sobra en ¨¦l. Por ejemplo, vomitar¨¢n si te pasas con los loops en las monta?as rusas, o se agarrar¨¢n sus partes si has olvidado colocar servicios suficientes. Como empresario deber¨¢s tomar decisiones muy sofisticadas para hacer pasta: "Puedes regalar chile picante en el puesto de perritos calientes", explica Braben, "y colocar muy cerca la m¨¢quina de refrescos. La gente tendr¨¢ sed y comprar¨¢ m¨¢s". Ah, la complejidad de la mercadotecnia.
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