"Te vendo mi vida"
Los usuarios de juegos 'on line' comercian con dinero y objetos virtuales obtenidos de formas m¨¢s o menos leg¨ªtimas
Hacer trampas en el juego ha sido siempre tentador, pero ahora que la suerte se compra y se vende, lo es a¨²n m¨¢s. Mientras que el mercado de los videojuegos se consolida como la industria del sector de entretenimiento que mayores ingresos factura al a?o, una peculiar forma de econom¨ªa interna se ha ido abriendo paso paralelamente. Lo ¨²ltimo en revolucionar el mercado en Internet es la compraventa de bienes virtuales, o 'vidas', de videojuegos entre jugadores, un negocio que los expertos prev¨¦n que mover¨¢ en torno a los 1000 millones de d¨®lares anuales. Es la ¨²ltima novedad en el complejo mundo de los videojuegos, un sector apasionante que, con apenas 30 a?os de vida, ha logrado reinventarse de formas inimaginables.
Las partidas multijugador en Internet, (MMORPGs en sus siglas en ingl¨¦s), son la ¨²ltima v¨ªa de negocio ideada para videojuegos, una industria joven, compleja, y millonaria, que crece a ritmos cercanos al 20%, y que est¨¢ en una constante b¨²squeda de nuevas f¨®rmulas para atraer al consumidor. Los MMORPGs ofrecen la posibilidad, a miles de jugadores, de interactuar en competiciones simult¨¢neas a trav¨¦s de la Red. Con mundos virtuales como escenario, cada jugador se personifica en una representaci¨®n gr¨¢fica que llama 'avatar', y que persiste est¨¦n o no conectados.
Como en cualquier otro juego, existen 'vidas': ayudas para superar obst¨¢culos y fases, y elementos que otorgan cualidades de fuerza o poder al personaje de ficci¨®n. Hasta aqu¨ª todo normal. Pero la buena respuesta del p¨²blico ante estos juegos ha dado pie a un novedoso fen¨®meno: la comercializaci¨®n de estos bienes virtuales e intangibles, por dinero real. Alfombras voladoras, espades de sable, anillos de oro que otorgan super poderes en los mundos virtuales y que llegan a cotizar miles de d¨®lares en el mercado.
Como el caso de Julian Dibbell, un jugador que consigui¨® el r¨¦cord como el vendedor m¨¢s prol¨ªfico en eBay durante dos semanas consecutivas. Este periodista consigui¨® tantas armas en el juego de Sony, World of Warcraft que decidi¨® aprovechar su buena racha y subastarlas. Los beneficios superaron los 11.000 d¨®lares. Pero quiz¨¢ no sea de extra?ar si se considera que el juego cuenta con mill¨®n y medio de abonados en el mundo. Otro caso llamativo fue la venta de una isla de Proyect Entropia por 26.500 d¨®lares, (m¨¢s de 20 mil euros).
Econom¨ªa sumergida
Esta comercializaci¨®n naci¨® de forma no oficial, en plataformas sumergidas y p¨¢ginas semiclandestinas. Poco despu¨¦s lleg¨® a mercados como las populares casas de subastas como eBay. Y finalmente, tras unas reticencias iniciales, las compa?¨ªas creadoras de los propios juegos - Sony, Blizaard Entertainment, Electronic Arts - decidieron, hace unos meses, que no les conven¨ªa hacer la visa gorda ante esta potencial fuente de ingresos por m¨¢s tiempo, e hicieron uso de sus derechos de Propiedad Intelectual sobre los bienes que forman parte de sus juegos.
En junio, Sony lanz¨® la 'Estaci¨®n de Intercambio', su propio sitio oficial de subastas de elementos. Aunque la compa?¨ªa niega que vaya a vender directamente los elementos, sino que ¨¦stas ser¨¢n vendidas directamente de jugador a jugador, s¨ª a?ade un 10% sobre el precio final que ¨¦stas alcancen en la subasta.
En todo caso, muchos de los bienes virtuales en venta pueden seguir encontr¨¢ndose en la web independiente IGE (Internet Gaming Entertainment), un sitio que, desde que empez¨® a funcionar en 2001, ha logrado hacerse con casi todo el mercado.
Dificultades a?adidas
A¨²n as¨ª no se han podido obviar todos los problemas, y la semana pasada Sony reconoc¨ªa que unos hackers hab¨ªan aprovechado un fallo en el juego Everquest II para hacerse con enormes cantidades del elemento platino que, en este mundo virtual, permite permanecer por m¨¢s tiempo en el juego. Y esto llev¨® a una inflaci¨®n del elemento en las ventas del 'sitio' oficial.
Algunos jugadores profesionales simplemente aprovechan su experiencia y pr¨¢ctica en el juego para reunir elementos virtuales que vender; otros usan procesos que llamados de 'automatizaci¨®n' para lograr acumular estos bienes.
Mientras las casas creadoras buscan parches para fallos como ¨¦ste, los jugadores dedicados al juego en su forma leg¨ªtima se unen para quejarse ante esta trampa que, seg¨²n dicen, desvirt¨²a el juego. "No puedes comprarte una medalla de oro de los cien metros lisos y decir que eres el n¨²mero uno veloc¨ªmetro mundial", dice Adam Ripdley, un apasionado jugador de MMORPGs.
Pero es dif¨ªcil frenar esta forma de juego cuando para muchos se ha convertido en una forma de vida. Mientras que competidores en pa¨ªses ricos se pueden permitir gastar cientos de d¨®lares para obtener mejores posiciones en el juego, algunos trabajadores de pa¨ªses pobres han decidido invertir largas horas en talleres clandestinos llenos de ordenadores conectados a partidas multijugador, y jugar a contrarreloj para obtener bienes virtuales de los que ganan un m¨ªsero porcentaje final que les pagan los due?os del taller. Otra forma de vender una vida.
4 d¨®lares por 10 horas de juego
Lee Caldwell - un este avispado comerciente de la era digital - fue sancionado hace cuatro a?os por comerciar con bienes obtenidos por m¨¦todos considerados poco ¨¦ticos. Su empresa, BlackSnow, pagaba m¨ªseros sueldos a trabajadores de Tijuana para que jugasen horas y horas por ¨¦l. Con horas frente a la pantalla consegu¨ªan dinero y objetos virtuales que luego pod¨ªan ser vendidos a cambio de dinero real; una t¨¦cnica conocida como farming, y equiparable a los talleres del tercer mundo en los que, a cambio de un sueldo m¨ªsero, se producen bienes para los pa¨ªses ricos.
Caldwell no fue el ¨²ltimo en hacer negocio con estas pr¨¢cticas, y otros siguen sus pasos en la actualidad. El sitio especializado en juegos 1up.com, contactaba en mayo de este a?o con una persona apodada 'Smooth Criminal', que ten¨ªa jugadores a los que pagaba una peque?a cantidad de dinero real a cambio de oro virtual. Este personaje relata que tras ser descubiertas sus pr¨¢cticas fue vetado de las partidas de Ultima Online, Asherons Call Shadowbane, y Star Wars Galaxias, pero no sin antes ganar alrededor de 1.5 millones de d¨®lares en gracias a este ¨²ltimo, seg¨²n afirma, en un solo a?o.
En la actualidad sigue poseyendo varios negocios en Indonesia, y acaba de adquirir uno en China con los fondos logrados en negocios anteriores. Dice tener a su cargo a 100 empleados dedicados en exclusiva a cada juego, a los que paga 121 d¨®lares al mes por unos turnos de 10 horas diarias, lo que sale a unos 4 d¨®lares al d¨ªa.
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