?Tiene monstruos que liquidar? Subcontrate a jugadores chinos
Los jugadores chinos ganan 210 euros al mes sustituyendo a otros entusiastas de cualquier rinc¨®n del mundo
En el s¨®tano de un viejo almac¨¦n funciona una de las m¨¢s modernas factor¨ªas chinas. Carteles de World of warcraft y Magicland cuelgan sobre un equipo de j¨®venes pegados a las pantallas de ordenadores cuyos teclados aporrean en lo que constituye el ¨²ltimo chanchullo para conseguir dinero.
Los trabajadores de este local clandestino son "subcontratados de oro". Cada d¨ªa, en turnos de 12 horas, "se entretienen" con juegos de ordenador matando a monstruos en pantalla, ganado batallas, y recogiendo monedas de oro artificiales y otros art¨ªculos virtuales, premios que resulta que pueden convertirse en dinero real.
Ello es debido a que, de Se¨²l a San Francisco, los adinerados jugadores de la Red que carecen de tiempo y paciencia para abrirse paso hasta los niveles m¨¢s avanzados del juego est¨¢n dispuestos a pagar a los j¨®venes chinos para que disputen las primeras rondas por ellos.
"Mis colegas y yo pasamos doce horas al d¨ªa, siete d¨ªas a la semana, matando monstruos", afirma un jugador de 23 a?os que trabaja en esta factor¨ªa provisional y que en Internet responde al nombre de Wandering. "Gano unos 210 euros al mes, lo cual est¨¢ bastante bien comparado con los otros trabajos que he tenido. Y puedo jugar todo el d¨ªa".
?l y sus compa?eros han creado a¨²n otro nuevo negocio a partir de la mano de obra barata china. Aprovechan el r¨¢pido crecimiento de "los juegos en la Red de m¨²ltiples participantes", que implican juegos de rol y suelen girar en torno a la fantas¨ªa o la guerra en reinos medievales o galaxias distantes.
Con m¨¢s de 100 millones de personas en todo el mundo que se conectan cada mes para participar en juegos de ordenador interactivos, las empresas de juegos ya est¨¢n generando unos beneficios de 3.000 millones de euros anuales en suscripciones, seg¨²n DFC Intelligence, que realiza un seguimiento del mercado de los juegos de ordenador.
Pero, para estos talleres clandestinos chinos, no todo es diversi¨®n y juego. Estos trabajadores tienen unos estrictos cupos y son supervisados por jefes que les equipan con ordenadores, programas y conexiones a Internet para que liquiden troles, gnomos y ogros virtuales.
A medida que avanzan en el juego, acumulan una divisa virtual v¨¢lida para jugadores de todo el mundo. Los juegos permiten el intercambio de divisas entre participantes, que luego pueden utilizar para comprar mejores armaduras, amuletos, hechizos m¨¢gicos y otros accesorios para trepar hasta niveles m¨¢s altos o crear unos personajes m¨¢s poderosos.
En la actualidad, la Red est¨¢ plagada de anuncios clasificados de peque?as empresas -muchas chinas- que subastan sus poderosas figuras, denominadas avatares, por dinero real. Estas empresas unen a jugadores particulares que empezaron comercializando esas armas y mercanc¨ªas hace unos a?os para ayudar a costearse su afici¨®n. Esta econom¨ªa virtual disipa la frontera entre la fantas¨ªa y la realidad. Hace unos a?os, los suscriptores de Internet comenzaron a competir con otros jugadores de todo el mundo. Y poco despu¨¦s, muchos jugadores ocasionales empezaron a pedir a otras personas que cuidaran de sus cuentas o que jugaran mientras ellos estaban fuera.
En China, eso ha suscitado la creaci¨®n de cientos -quiz¨¢ miles- de talleres de juegos virtuales. Seg¨²n algunos c¨¢lculos, en el pa¨ªs hay m¨¢s de 100.000 j¨®venes que trabajan como jugadores a tiempo completo.
"Lo que estamos observando aqu¨ª es la aparici¨®n de divisas y econom¨ªas virtuales", afirma Peter Ludlow, jugador desde hace mucho tiempo y catedr¨¢tico de Filosof¨ªa de la Universidade de Michigan. "La gente gana dinero real, as¨ª que estos juegos se est¨¢n convirtiendo en econom¨ªas reales".
Pero la subcontrataci¨®n dorada es controvertida. Muchos jugadores incondicionales dicen que las factor¨ªas distorsionan los juegos. Es m¨¢s, las grandes empresas de juegos afirman que las factor¨ªas incumplen sus normas de uso, que proh¨ªben que los usuarios vendan los art¨ªculos virtuales por dinero real.
"Sabemos que existe ese negocio, y estamos en contra de ¨¦l", se?ala Guolong Jin, portavoz de N-Sina, una empresa asociada a NC Soft, el creador coreano de Lineage, uno de los juegos en red m¨¢s populares. "Jugar deber¨ªa ser diversi¨®n y entretenimiento. No una forma de comerciar y ganar dinero.
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