PS Vita presume de cat¨¢logo de juegos
La consola, que llegar¨¢ a Espa?a el 22 de febrero, ir¨¢ acompa?ada de una veintena de t¨ªtulos
Tan importante como la propia consola es el cat¨¢logo de juegos con el que se estrena. Nadie quiere comprar una nevera para tenerla vac¨ªa. Un gran aparato sin un contenido carece de sentido. Sony lo sabe. De hecho, ha aprendido en cabeza ajena. Cuando su competidor Nintendo estren¨® a comienzos de a?o la Nintendo 3DS lo hizo con un precio algo elevado y con cinco juegos, casi todos reediciones de viejos conocidos pero sin incluir a Mario, su gran franquicia. Hasta el mes de noviembre no se ha tenido noticia del fontanero italiano.
En el caso de PS Vita ya se perfilan los primeros juegos para acompa?ar la consola. En Jap¨®n ser¨¢n 22. En Europa y Estados Unidos rozar¨¢n ese n¨²mero. Doce se han hecho en los estudios de Sony. Reality Fighters, por ejemplo, que destaca por su uso de la realidad aumentada con peleas que mezclan el ritmo de Street Fighter y un aire c¨®mico, est¨¢ hecho en Barcelona. Uncharted: Golden Abyss y Gravity Rush son dos aventuras que hacen especial hincapi¨¦ en la capacidad narrativa del dispositivo. WipeOut 2049 explota el procesador gr¨¢fico al m¨¢ximo en una carrera de naves espaciales. Little Deviants, ModNation Racers: Road Trip, Escape Plan, Hustle Kings, MotorStorm RC, Top Darts y Super StarDust Delta completan la oferta. Namco y Sega, dos estudios locales con solera, preparan sus propuesta. Sega, de momento, ha declarado que har¨¢n una versi¨®n del ¨¦xito de PlayStation 3, Virtua Tennis.
De entre los hechos en casa destaca Everybody's Golf, una serie que ha creado un g¨¦nero en s¨ª mismo. Yoshinori Kotsugai, director de esta entrega que ya cumple 15 a?os, destaca que el 75% de los que compran su juego nunca han practicado el deporte en la vida real. En Vita se han aprovechado los controles t¨¢ctiles, pero se mantienen los pilares para no tener que volver a aprender. Tampoco se han contratado, a pesar de la popularidad de muchos de los jugadores del circuito, a profesionales. Todos los personajes son ficticios, con est¨¦tica manga.
Shuhei Yoshida, director de los estudios de videojuegos de Sony, cree que se comienza a abrir una puerta a nuevos estilos de juego. Tanto la realidad aumentada como el factor social, entendido como la capacidad de compartir experiencias en Facebook o Twitter ser¨¢n clave para la expansi¨®n de la consola. Una de las se?as de identidad de Sony ha sido su apuesta por los contenidos generados por el usuario. En el juego de carreras ModNation Racers los circuitos ser¨¢n a la carta. Si se desea se podr¨¢n poner a disposici¨®n de otros. Little Big Planet, que llegar¨¢ algo m¨¢s tarde, ser¨¢ otra de las apuestas creativas. "Si no fuera por la explosi¨®n de niveles creados por los jugadores, seguramente, ser¨ªa un juego m¨¢s de plataformas, con su est¨¦tica especial, pero uno de ese g¨¦nero. Gracias a la comunidad es un lugar lleno de sorpresas", insiste Yoshida.
Rentabilizar PS Vita ser¨¢ la misi¨®n de Kissei Matsumoto, vicepresidente de la compa?¨ªa y encargado de la divisi¨®n de negocio. "Una de las decisiones m¨¢s dif¨ªciles fue fijar el precio" -confiesa- "optamos por que no llegara a 300 euros. As¨ª es. En Espa?a habr¨¢ dos versiones: 249, la que solo tiene conexi¨®n wifi, y 299, la que incluye 3G. A Sony no le quedar¨¢ un gran margen con la venta de la consola, pero s¨ª espera obtener ingresos con los accesorios, tambi¨¦n con Play Station Suite, la zona de descarga de juegos.
Aunque la firma japonesa, que ha invitado a este diario al estreno de Vita,ha puesto a sus estudios a funcionar para mantener la amplia oferta de juegos, Matsumoto subraya que se ha creado un kit de desarrollo de aplicaciones m¨¢s sencillo y barato que ning¨²n otro. Al igual que Apple y Android, tendr¨¢ su propia tienda de juegos y aplicaciones. "Queremos que a los desarrolladores les llegue el dinero pronto porque ser¨¢ un incentivo para volcarse en nuevos desarrollos", considera el directivo.
?C¨®mo se cre¨® la PS Vita?
En 2007 Takashi Sogabe (Shinyuku, 1960) cambi¨® de bando. Dej¨® el centro de dise?o de Sony al que lleg¨® en 1983 para pasarse a la divisi¨®n de entretenimiento electr¨®nico, es decir, videojuegos. El cambio a esta secci¨®n no tendr¨ªa m¨¢s relevancia si Sogabe no fuese uno de los m¨¢s ilustres trabajadores de Sony. A su nombre est¨¢ registrada la patente del walkman y las de los ordenadores VAIO. Son solo algunas de sus creaciones. El ¨²ltimo aparato que ha salido de su mente es PlayStation Vita.
Sogabe ya estuvo implicado en la fabricaci¨®n de la PSP, la actual port¨¢til de Sony que pronto se enfocar¨¢ al mercado infantil. Considera que ha marcado una ¨¦poca y que lo natural, como se ha hecho, era seguir su estela. "La primera decisi¨®n fue que Vita mantuviera la identidad del actual modelo y despu¨¦s tomamos una decisi¨®n arriesgada como fue a?adir que la parte trasera fuera t¨¢ctil. Ya hab¨ªa pantallas t¨¢ctiles pero no una propuesta como la nuestra, con dos superficies as¨ª", explica.
Todo el dise?o se hizo con una intenci¨®n: potencia la experiencia de juego. De ah¨ª la disposici¨®n de los controles. La distribuci¨®n de los botones es similar. Una cruceta en el frontal superior izquierda y cuatro botones en la parte de la derecha. Los dedos ¨ªndices caen sobre dos botones de disparo. El pulgar derecho reposa en un mando anal¨®gico, igual que el del mando de la PlayStation 3. Sogabe reconoce que hay un aspecto en el que ha sido sensible a la demanda de los jugadores m¨¢s fieles. La PS Vita cuenta con otro mando anal¨®gico en el lado derecho, debajo de los botones con X, Y, cuadrado y c¨ªrculo. "No estaba muy de acuerdo pero creo que ten¨ªan raz¨®n".
En cada creaci¨®n industrial, antes de ver la luz cualquier prototipo se da una ardua batalla entre dise?adores e ingenieros. Los primeros dibujan, bosquejan y proyectan el boceto ideal, incluso crean modelos en tres dimensiones. Los segundos son los 'doctores no', los encargados de devolver a la realidad a los que sacan los objetos de su mente.
De pronto Sogabe se agacha y saca algo que parece similar a una Vita pero algo m¨¢s delgada y ligera. "Yo quer¨ªa haberla hecho as¨ª, pero era imposible. Imposible si quer¨ªamos que fuese tan potente como es, sin renunciar a nada. Que la bater¨ªa durase lo suficiente tambi¨¦n era un buen motivo para ceder", se justifica. En todo caso, no descarta que en el futuro puedan lanzarse versiones de Vita m¨¢s ligeras, como pas¨® con la PSP, en colores diferentes.
En lo que no estaba dispuesto a cambiar de idea era con la pantalla. "Probamos con modelos de cuatro y de seis pulgadas, pero nos dimos cuenta de que cinco era el tama?o ¨®ptimo". Sogabe insiste en que pensar que cuanto m¨¢s grande, mejor es un error y que nunca se debe dar algo inferior a cuatro pulgadas. Casualmente, las dos pantallas de su competencia directa, Nintendo 3DS son de 3,53.
El creativo muestra el modelo que ma?ana sale a la venta como si fuera un tesoro. Lo guarda en su funda y lo devuelve a su bolso cruzado, como de cartero. Se despide confesando una ilusi¨®n: "que la suma de dos mandos anal¨®gicos, las dos zonas t¨¢ctiles, la doble c¨¢mara junto con el aceler¨®metro y la br¨²jula potencien la creatividad de los desarrolladores". Una manera de decir que su labor ya ha terminado. Como con el walkman, el cre¨® el sistema, despu¨¦s los m¨²sicos crearon las canciones y el usuario escogi¨® qu¨¦ quer¨ªa escuchar en cada momento.
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