¡°Si juegas con una tableta cuesta volver a la consola¡±
El consejero delegado de Rovio, la empresa de 'Angry Birds' cree que se va hacia la desaparici¨®n de las consolas
Cuesta imaginarse a Mikael Hed, un tipo serio y muy n¨®rdico, enganchado al m¨®vil estrellando p¨¢jaros kamikazes contra ruidosas piaras de cerdos. Es justo lo que este finland¨¦s ha conseguido de millones de personas en todo el mundo: jugar sin tregua a Angry Birds. ¡°Estamos muy cerca de superar los 1.000 millones de descargas¡±, anuncia con educada sonrisa. Es, con diferencia, el mayor ¨¦xito en la corta historia de los smartphones.
?A sus 36 a?os, Hed lleva los mandos de Rovio Entertainment y orquesta a las otras dos cabezas pensantes: su primo Niklas, fundador de la empresa en 2003, y al mago del marketing Peter Vesterbacka. Entre los tres han transformado a los p¨¢jaros cabreados en una lucrativa marca de entretenimiento global. Empezaron por su cuenta y hoy superan los 330 empleados, venden 25 millones de peluches al a?o, arrasan en Asia, est¨¢n a punto de abrir un parque de atracciones en Finlandia y ultiman una teleserie de animaci¨®n. Lo siguiente, dice Hed, ser¨¢ salir a Bolsa. ¡°No hay prisa, pero estamos en ello¡±.
Quiz¨¢ por eso, el lunes Rovio hizo p¨²blicas por primera vez sus cuentas. La compa?¨ªa est¨¢ valorada en 9.000 millones de d¨®lares; un tercio de los beneficios (unos 36 millones de d¨®lares) los producen los p¨¢jaros enfadados que, en un a?o, han sido descargados 648 millones de veces.
Pregunta. ?C¨®mo se explica el enorme ¨¦xito de Angry Birds?
Algunos juegos est¨¢n mejor adaptados a una pantalla m¨¢s grande, pero desde luego los m¨®viles y otros equipos t¨¢ctiles se comer¨¢n buena parte de las consolas¡±
Respuesta. Hemos hecho bien un buen pu?ado de cosas, pero quiz¨¢s lo que m¨¢s influy¨® fue abandonar el viejo modelo de desarrollo de juegos. En lugar de producir uno y luego otro y otro, todos diferentes, nos hemos centrado en uno solo, en crear una franquicia basada en un ¨²nico juego.
P. ?C¨®mo es posible que crearan 50 juegos antes de Angry Birds y todos inadvertidos?
R. La industria era muy diferente hasta la llegada del iPhone. Estabas obligado a pasar por los operadores de cada pa¨ªs. Era muy costoso, ten¨ªas que tener una plantilla de comerciales, mostrar 10 juegos publicados y otros diez en cartera, soportar cientos de modelos de m¨®viles¡ encima los operadores decid¨ªan de forma arbitraria qui¨¦n aparec¨ªa en el top 10, ni siquiera se basaban en las ventas. Para los peque?os estudios era imposible tener ¨¦xito, solo los grandes pod¨ªan permitirse esos costes. El iPhone cambi¨® la situaci¨®n radicalmente, igual¨® a todos.
P. Hace un mes lanzaron Angry Birds Space y ya supera los 50 millones de descargas.
R. Es la versi¨®n m¨¢s exitosa hasta la fecha; con la primera tardamos 150 d¨ªas en llegar a los diez millones de descargas, con Angry Birds Rio los conseguimos en ocho d¨ªas y con Space en tres.
P. ?C¨®mo trabajan para crear una nueva versi¨®n del juego?
R. Siempre probamos ideas con un equipo peque?o de tres personas. Una vez nos decidimos por la buena, comienza el dise?o y el n¨²cleo duro crece a siete u ocho desarrolladores con mucha gente alrededor. En Angry Birds Space trabajaron unas 100 personas en total durante ocho meses, justo lo mismo que la primera versi¨®n.
P. ?Es m¨¢s popular Angry Birds en equipos m¨®viles que en ordenadores y consolas?
R. Queremos estar en todas las plataformas pero por supuesto nos centramos en aquellas donde hay m¨¢s gente. Y para juegos informales como Angry Birds claramente eso ocurre en los m¨®viles y las tabletas, no en las consolas y el PC. En estos ¨²ltimos los precios son mayores, pero hay tanta gente en los smartphones que es mucho m¨¢s rentable estar ah¨ª.
P. ?Sigue siendo el iPhone y el iPad su mayor generador de descargas y negocio?
R. Android es muy activo en descargas, pero en t¨¦rminos de rentabilidad sin duda la mejor plataforma para videojuegos es Apple.
P. ?Cree que los m¨®viles y las tabletas acabar¨¢n jubilando a las consolas?
R. Tengo la sensaci¨®n de que esa es la direcci¨®n hacia la que nos movemos. Una vez juegas con una tableta o un smartphone cuesta volver a la consola, a algo est¨¢tico que te obliga a estar siempre en un mismo sitio. Algunos juegos est¨¢n mejor adaptados a una pantalla m¨¢s grande, pero desde luego los m¨®viles y otros equipos t¨¢ctiles se comer¨¢n buena parte de las consolas.
P. Malas noticias para Sony, Nintendo, Microsoft...
R. O se mueven hacia los m¨®viles y las tabletas o tendr¨¢n que sacarse de la chistera alguna soluci¨®n espectacular.
P. Lanzaron tambi¨¦n Angry Birds en Facebook. ?Teme a Zynga?
R. No, no somos solo una compa?¨ªa de juegos, somos una firma de entretenimiento, vendemos juguetes y mercadotecnia, Zynga no. Adem¨¢s, Angry Birds en Facebook funciona muy bien, tiene m¨¢s de tres millones de jugadores al d¨ªa.
P. ?Es cierto que el pasado verano rechaz¨® una oferta de compra de Zynga por 2.200 millones de d¨®lares?
R. Solo dir¨¦ que somos enormemente rentables y no tenemos ninguna presi¨®n por vender, pero por supuesto escuchamos ofertas. Si alguien nos paga el precio justo estamos dispuestos a negociar.
P. Solo un tercio de sus empleados se dedica a los videojuegos, el resto trabaja en una serie de televisi¨®n, en un parque tem¨¢tico y hasta en una pel¨ªcula...
R. Tambi¨¦n pensamos en libros (risas). Es una de las ¨¢reas en las que nos meteremos despu¨¦s de los videojuegos. En oto?o estrenaremos una serie de cap¨ªtulos cortos de animaci¨®n para televisi¨®n y tambi¨¦n una pel¨ªcula, pero eso lleva mucho m¨¢s tiempo. Tal vez para el 2015.
P. Dicen que podr¨ªan convertirse en el nuevo Disney.
R. Es justo lo que queremos hacer. Siento mucha admiraci¨®n por ellos, han demostrado que a partir de una marca fuerte puedes construir una compa?¨ªa global de entretenimiento. Es un reto enorme, pero lo vamos a intentar.
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