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La vida es un juego

Christopher Cunningham aplica la t¨¦cnica de la gamificaci¨®n a casi todas las actividades humanas

Chris Cunningham en la Casa del Lector de Madrid.
Chris Cunningham en la Casa del Lector de Madrid.Kike Para

Christopher Cunningham (Cincinati, 1974) era un emprendedor m¨¢s en California. Cre¨® un programa de correo electr¨®nico para m¨®viles, cuando todav¨ªa no hab¨ªa pantallas t¨¢ctiles ni a color, TrekMail. Despu¨¦s, junto a Gabe Zichermann, asumi¨® ordenar un archivo fotogr¨¢fico... Necesitaban la implicaci¨®n de los internautas y crearon una p¨¢gina web que incentivaba a los m¨¢s habilidosos y activos. Lo llamaron gamificaci¨®n, de game, en ingl¨¦s, juego. Su ¨¦xito les llev¨® a crear un libro explicando las t¨¦cnicas. Ahora se emplea en ¨¢mbitos muy diferentes al del videojuego, es una forma de incentivar a la gente a conseguir objetivos.

Pregunta: ?C¨®mo define la gamificaci¨®n?

Respuesta: El uso de t¨¦cnicas y mec¨¢nicas de juegos en aplicaciones y ¨¢mbitos que originalmente no son l¨²dicos.

P: ?C¨®mo empez¨® en este mundo?

R: Al intentar crear aplicaciones te planteas soluciones distintas. En uno de mis trabajos ten¨ªamos que ordenar el archivo de fotos bas¨¢ndose en vivencias, ChroniQL. Mi compa?ero de trabajo era Gabe Zichermann, que ven¨ªa del mundo del videojuego. Nos planteamos c¨®mo conseguir que los usuarios entrasen en la aplicaci¨®n y nos ayudaran a ordenarlo. Buscamos un programa de incentivos y as¨ª es c¨®mo comenz¨® la gamificaci¨®n. Inicialmente con una lista con los m¨¢s activos, los mejores ordenando... Despu¨¦s, escribimos el libro ¡°Gamificaci¨®n por dise?o¡± publicado por O¡¯Reilly. Entonces es cuando creamos BeanMe.

Chris Cunningham cre¨® est¨¢s t¨¦cnicas junto a Gabe Zichermann.
Chris Cunningham cre¨® est¨¢s t¨¦cnicas junto a Gabe Zichermann.Kike Para (EL PA?S)

P. ?En qu¨¦ consiste?

R. Una aplicaci¨®n para recopilar informaci¨®n de los contactos, para que no resultase tan aburrido guardar los datos de las tarjetas de visita.

P. Por aquella ¨¦poca tambi¨¦n naci¨® FourSquare...

R. Fue el primer ejemplo claro del uso de mec¨¢nicas de juego para resolver un problema. Antes hab¨ªan hecho DodgeBall, que lo adquiri¨® Google. La idea era parecida, hacer check-in (declarar que se est¨¢ en un lugar) por SMS, cuando los m¨®viles todav¨ªa no eran tan avanzados. Crecieron much¨ªsimo, pero el uso cay¨®. Se dieron cuenta de que lo divertido era encontrar amigos en un bar, la consecuencia, pero el proceso de decirlo era farragoso. En FourSquare resolvieron este problema a trav¨¦s de la gamificaci¨®n. Cambiaron el comportamiento del usuario, quer¨ªan que hacer check-in dejase de ser un rollo y lo hicieron m¨¢s entretenido con puntos, ofertas y medallas de reconocimiento.

P. Facebook y Twitter, ?tambi¨¦n lo usan?

R. Por supuesto. El tener un contador es una forma de gamificaci¨®n. T¨¦cnicamente no son juegos, pero tienen vertiente l¨²dica. Poner el n¨²mero de seguidores debajo de la foto en Twitter influye en el deseo de sumar m¨¢s. Contar los ¡°me gusta¡± tambi¨¦n lo incentiva.

P. ?Qu¨¦ pasa respecto a Instagram?

R. En este caso usan lo que denominamos el ¡®cr¨¦dito social¡¯, que se podr¨ªa definir como el prestigio ganado a partir de las aportaciones. Estas t¨¦cnicas, m¨¢s que de los videojuegos de siempre, de los de acci¨®n o estrategia, se toman de los juegos de estrategia online o de Zynga, creadores de grandes ¨¦xitos en Facebook como FarmVille. A?aden a la acciones una capa social encima del juego, as¨ª abren m¨¢s puertas. Competir con los amigos incentiva la participaci¨®n. Es algo natural, tiene ra¨ªces psicol¨®gicas bastante profundas y ah¨ª es donde queremos llegar para modificar comportamientos.

P. ?C¨®mo el dise?o condiciona el uso?

R. Debemos tener cuidado de d¨®nde radican las cr¨ªticas a la gamificaci¨®n. Dar una medalla por cualquier cosa no sirve de nada, no es divertido. Lo que estamos aprendiendo de los dise?adores de videojuegos es que el esfuerzo es parte de la motivaci¨®n, tienen que tener un valor. Por eso hay que pensar muy bien en no caer en lo simplista, en mantener el nivel sin ser repetitivos y en adaptarse cuando est¨¢n cerca del abandono.

P. ?C¨®mo se han a?adido las mec¨¢nicas de juego en la aplicaci¨®n USpeak, a la que asesora?

R. Partiendo de una premisa, quien lo instala ya tiene una motivaci¨®n clara: aprender un idioma. Incluir una capa de gamificaci¨®n en este programa ayuda a incentivar un poco m¨¢s. Empuja a tomar acciones que tienen retorno, que dan un beneficio. Por un lado se consiguen puntos, pero lo importante es que se aprende. As¨ª se disfruta m¨¢s del proceso. Angry Birds es uno de los juegos m¨¢s adictivos y exitosos. El proceso de dise?o y planificaci¨®n del mismo llev¨® nueve meses. No es que tuvieran que hacer mucho esfuerzo en el aspecto gr¨¢fico, sino que se centraron en hacer algo intuitivo y sorprendente a la vez. Aunque parezca f¨¢cil lleva mucho trabajo.

P. ?Un medio de comunicaci¨®n podr¨ªa a?adir este tipo de t¨¦cnicas?

R. Hay algunos que lo intentan. El Huffington Post ha a?adido un sistema de puntos y medallas. Al principio sin demasiado acierto porque daban puntos solo por leer, pero si se crea un mundo con un valor social, algunas mec¨¢nicas s¨ª pueden influir a los usuarios. Para que tenga sentido una recompensa hace falta un esfuerzo.

P. ?Y en el trabajo?

R. S¨ª, por supuesto. Para las evaluaciones de progreso, por ejemplo. Normalmente, una vez al a?o el jefe te dice si tienes un incentivo o no, si has progresado lo suficiente. En trabajos creativos est¨¢ demostrado que este sistema no sirve. Es mucho mejor tener unos objetivos claros con recompensas m¨¢s directas y cercanas en el tiempo. En realidad, hay muy pocos ¨¢mbitos en los que no se puede aplicar.

P. Los creadores de Twitter han creado Lift cuyo lema es ¡°para que hagas las cosas¡±, ?encaja dentro de esta tendencia?

R. Hay un gran n¨²mero de start-ups explorando este campo, s¨ª. Otra es Health Month que empuja a tomar decisiones beneficiosas para nuestra salud. Durante un mes se siguen objetivos como hacer deporte tres d¨ªas a la semana o comer fruta diariamente. Al a?adir la capa social, es decir, compartirlo con amigos y familiares, se ganan puntos y se env¨ªan mensajes de motivaci¨®n.

P. ?Y qu¨¦ sucede si no se consigue? ?C¨®mo se gestiona la ¡®verg¨¹enza social¡¯?

R. En Health Month han pensado que s¨ª se pueden perder puntos, pero a?aden algo novedoso, que los amigos pueden ayudar a sumar si corriges la conducta. Es decir, la comunidad intenta llevarte por el buen camino.

P. ?Y en el deporte?

R. En parte, son un juego en s¨ª. Pero la motivaci¨®n existe en forma de ranking mundiales, tablas de goleadores... Eso entre los profesionales. En el mundo amateur, si solo se quiere estar en forma, hay grandes ejemplos. Por ejemplo, Nike+ Run, que es casi perfecto. En solitario, te invita a correr m¨¢s y m¨¢s r¨¢pido. En grupo plantea retos por pa¨ªses, por continentes... Aunque no se sea un gran deportista, se tiene la sensaci¨®n de aportar.

P. El carnet (de conducir) por puntos, ?tambi¨¦n es gamificaci¨®n?

R. No lo he estudiado en detalle, pero seguro que han servido para controlar tendencias negativas. El hecho de poder recuperarlos da esperanzas, para ver que hay posibilidades de mejorar.

P. ?D¨®nde est¨¢n los l¨ªmites de estas t¨¦cnicas?

R. Supongo que est¨¢ en nuestra imaginaci¨®n, pero subrayo que solo funciona si se crea una experiencia valiosa para el usuario. La gente no solo juega para ganar puntos, pero les ayuda a no abandonar y evolucionar.

P. Entonces, el juego solo por los puntos, ?es una p¨¦rdida de tiempo?

R. Tampoco es eso. Muchos padres piensan que los cr¨ªos pierden el tiempo con los videojuegos y no es as¨ª. No siempre. Estamos empezando a tener estudios en los que se muestra que se promueven ciertos aspectos del pensamiento espacial o estrat¨¦gico. Se adquieren y potencian habilidades. En alg¨²n sentido sirven para pensar y resolver problemas.

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