Los grandes ¨¦xitos mantienen a flote el mercado de los videojuegos
'Grand theft auto' solo tard¨® tres d¨ªas en alcanzar los 1.000 millones de d¨®lares en ventas, m¨¢s r¨¢pido que ning¨²n otro
Los grandes fabricantes de videojuegos, al igual que ocurre con los libros y la m¨²sica, han luchado por adaptarse en los ¨²ltimos a?os a medida que los nuevos aparatos zarandean el negocio. Decenas de millones de personas juegan ahora en sus tel¨¦fonos inteligentes y en sus tabletas, normalmente por una fracci¨®n muy peque?a del coste. Pero una parte del negocio de los juegos es m¨¢s pr¨®spero que nunca: los grandes ¨¦xitos.
Los juegos de consola y de PC m¨¢s importantes registran ventas espectaculares. El ¨²ltimo Grand theft auto solo tard¨® tres d¨ªas de septiembre en alcanzar los 1.000 millones de d¨®lares en ventas, m¨¢s r¨¢pido que ning¨²n otro videojuego.
Los juegos que m¨¢s dinero generan lo hacen en parte porque el sector ha reducido la producci¨®n. Electronic Arts, que sac¨® a la venta la serie de f¨²tbol americano Madden, vendi¨® 67 t¨ªtulos distintos en las tiendas en el ejercicio fiscal que acab¨® en marzo de 2009. En el ¨²ltimo ejercicio vendi¨® 13.
Las empresas de videojuegos tambi¨¦n est¨¢n obteniendo un poco m¨¢s de dinero comercializando contenidos adicionales. Y las legiones de jugadores ansiosos por competir entre s¨ª en Internet crean una especie de c¨ªrculo virtuoso a medida que los jugadores se ven atra¨ªdos por los t¨ªtulos con el mayor grupo de rivales.
El a?o pasado, los videojuegos generaron 7.090 millones de d¨®lares en ventas al por menor, un 39% menos que su m¨¢ximo en 2008
Ahora, los juegos m¨¢s populares, como Call of duty, Halo y Assassin¡¯s creed, o los mejores juegos de deportes, como la serie de f¨²tbol FIFA, cuentan con los mayores presupuestos y el mayor n¨²mero de aficionados, y est¨¢n acaparando una parte cada vez m¨¢s grande de las ventas. Los 20 mejores juegos de 2012 representaron el 41% de las ventas totales de juegos en las tiendas estadounidenses, casi el doble de lo que supon¨ªan una d¨¦cada antes.
¡°En una ¨¦poca en la que la gente se lamenta por la suerte del sector del entretenimiento interactivo, si sigues la estrategia de dar a los consumidores los t¨ªtulos de mayor calidad del negocio, comprar¨¢n lo que tengas para vender¡±, dec¨ªa en una entrevista Strauss Zelnick, consejero delegado de Take-Two Interactive Software, la empresa que comercializa Grand theft auto.
Pero esos juegos requieren decenas de millones de d¨®lares para el dise?o de los gr¨¢ficos y el extenso universo de juego que los tel¨¦fonos inteligentes y las tabletas todav¨ªa no pueden igualar. Estos costes requieren millones en ventas.
Y las ventas minoristas est¨¢n sufriendo un descenso generalizado. El a?o pasado, los videojuegos generaron 7.090 millones de d¨®lares en ventas al por menor, un 39% menos que su m¨¢ximo en 2008. Los jugadores pasan m¨¢s tiempo con juegos baratos y gratuitos, y los ingresos que se obtienen de ellos todav¨ªa no son lo suficientemente importantes como para invertir la tendencia en las ventas totales.
Las nuevas consolas de Microsoft y de Sony se pondr¨¢n a la venta en noviembre, y eso podr¨ªa detener temporalmente el descenso de las ventas. La actual generaci¨®n de equipos sali¨® al mercado hace ya tiempo: la PlayStation de Sony lo hizo hace siete a?os y la Xbox 360, hace ocho. Tradicionalmente, las ventas de juegos se frenan cuando m¨¢s tiempo pasa desde que un sistema sale a la venta, y se recuperan cuando se lanza otro.
Los nuevos sistemas determinar¨¢n si las ventas de juegos para consola se han visto reducidas definitivamente por los cambios en la forma de jugar de los consumidores.
Electronic Arts ha sacado a la venta el que seguramente ser¨¢ uno de los grandes ¨¦xitos de este a?o, el FIFA 14, la ¨²ltima edici¨®n del juego de f¨²tbol que est¨¢ teniendo un ¨¦xito arrollador en todo el mundo. David Rutter, productor ejecutivo del juego, se?ala que en los ¨²ltimos a?os los problemas econ¨®micos han hecho que los jugadores se vuelvan m¨¢s selectivos en cuanto a lo que compran. Como consecuencia de ello, los elogios de la cr¨ªtica, que a menudo son un reflejo de lo que ha invertido una empresa en un videojuego, se han vuelto m¨¢s importantes para las ventas.
La naturaleza selectiva de los jugadores tambi¨¦n significa que muchos de ellos se lanzan a por las sagas de t¨ªtulos con las que han disfrutado antes perpetuando as¨ª el ciclo de los grandes ¨¦xitos. ¡°Los consumidores se entusiasman con una experiencia concreta y se mantienen fieles a ella¡±, recuerda Zelnick.
? 2013 New York Times News Service
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