Un probador en la consola
Von Bismark vende ropa a trav¨¦s de la Xbox One
El comercio electr¨®nico busca nuevas formas de llegar al cliente. Del ordenador, al m¨®vil y la tableta. Todav¨ªa quedaba un soporte por explorar, la consola de videojuegos, un soporte hasta ahora limitado a descargas, quiz¨¢ canciones de Karaoke o complementos para personajes, pero siempre objetos virtuales. Von Bismark, una peque?a empresa de Wexford, Irlanda, quiere ir m¨¢s all¨¢.
Eoghan O¡¯Sullivan, nacido en 1981, es el fundador de la empresa que acaba de ser reconocida por Microsoft como una de las m¨¢s interesantes del a?o. Su meta es romper una frontera en el comercio electr¨®nico: ¡°Hacerlo todav¨ªa m¨¢s directo y m¨¢s personalizado. Solo nosotros podemos mostrar que te queda bien en cuesti¨®n de minutos¡±.
El mecanismo es sencillo, se instala la aplicaci¨®n en la consola, se accede a un armario virtual y, basta con ponerse delante de la c¨¢mara, para ver en el televisor c¨®mo quedar¨¢ cada prenda en tiempo real, saltando, bailando¡ Como si se estuviera ante el espejo, pero sin necesidad de ir a una tienda. El sal¨®n de casa se convierte en un improvisado probador.
La capacidad de proceso de la consola Xbox One y la c¨¢mara para seguir el movimiento, Kinect, lo hacen posible. Lo ingenioso de la soluci¨®n es que, hasta ahora, todas las aplicaciones que combinaban ambos aparatos eran l¨²dicas. O¡¯Sullivan se quita importancia: ¡°Era cuesti¨®n de tiempo que alguien diese con esta soluci¨®n. Con seis millones de consolas en el mercado es un soporte muy apetitoso para explorar nuevas formas de venta¡±.
Al mismo tiempo, no parece el mejor formato para llegar al p¨²blico femenino. Sobre todo si se tiene en cuenta que la mayor parte de los t¨ªtulos lanzados al mercado en este formato se dirigen a los jugadores m¨¢s agresivos. ¡°Al contrario¡±, aclara, ¡°mi novia, por ejemplo, lo usa para probarse ropa y le encanta. Me parece la forma perfecta de darle un uso adicional. No solo para jugar, escuchar m¨²sica o ver la televisi¨®n. Se trata de no quedarse en los estereotipos. El 40% de los usuarios de videojuegos son mujeres¡±.
Aunque tambi¨¦n confiesa alguna dificultad: ¡°Algunos ¨¢ngulos son dif¨ªciles de simular, los pliegues de ciertas prendas son complicados¡±. Tampoco se atreven con los zapatos por considerarlo mucho m¨¢s arriesgado para una compra sin prueba f¨ªsica previa.
La empresa, que naci¨® con una ronda de financiaci¨®n de medio mill¨®n de d¨®lares, cuenta con solo cinco empleados en la oficina de Dubl¨ªn, aunque cada vez con viajes m¨¢s frecuentes a Londres y San Francisco. La siguiente meta es conseguir marcas que quieran poner su cat¨¢logo y vender a trav¨¦s de la aplicaci¨®n. El modelo de negocio consiste en cobrar un 15% de cada venta. La integraci¨®n con Facebook permite que se comparta con los amigos si se ha probado algo, c¨®mo queda y saber su opini¨®n. Esta es una de las claves del ¨¦xito, el factor social.
O¡¯Sullivan no se plantea replicar la tienda en otras consolas: ¡°Ninguna de las que hay en el mercado, Wii U o PS4 ofrecen las posibilidades que tiene Kinect, no lo veo posible¡±.
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