?Eres m¨¢s machista y violento por jugar al GTA?
Los usuarios que se identifican con personajes del videojuego sienten menos compasi¨®n ante mujeres agredidas, seg¨²n un estudio
Un hombre pide los servicios sexuales de una prostituta. Le paga. Instantes despu¨¦s la mata para recuperar el dinero. Y, adem¨¢s, gana puntos. Escenas como esta se ven con frecuencia en el videojuego Grand Theft Auto (GTA). Las pol¨¦micas con este juego no han cesado desde que sali¨®. Algunas tiendas en Australia se negaron ya en 2014 a vender el ¨²ltimo episodio de la saga por "violento" y por "el trato que le da a la mujer". Ahora, investigadores de la Universidad de Ohio (Estados Unidos) profundizan m¨¢s sobre este ¨²ltimo aspecto en un estudio publicado en la revista PloS ONE. La conclusi¨®n que lanzan es firme: cuando un adolescente juega al GTA y se identifica con el personaje machista y violento del juego, la empat¨ªa que siente ante una mujer agredida se reduce.?
"Muchos estudios hab¨ªan mostrado que los videojuegos violentos pod¨ªan aumentar la agresividad. Nosotros nos hemos centrado en se?alar que estos juegos que objetivizan a la mujer tambi¨¦n tienen consecuencias adicionales", explica?Brad Bushman, coautor del estudio y profesor de comunicaci¨®n y psicolog¨ªa en la Universidad de Ohio.?
Las opciones eran el GTA como muestra de juego violento y sexista, el Half Life representando solo la violencia y el Pinball 3D como neutral
La investigaci¨®n ha sido realizada con 154 j¨®venes (hombres y mujeres) de entre 15 y 20 a?os, a los que aleatoriamente se les pone a jugar a videojuegos. Las opciones eran el GTA como muestra de juego violento y sexista, el Half Life representando solo la violencia y el Pinball 3D como neutral. Los investigadores buscaban retratar tres reacciones: la identificaci¨®n con el personaje del juego, la aparici¨®n de ideas machistas y la empat¨ªa hacia la violencia contra la mujer. Despu¨¦s de media hora jugando, a los adolescentes se les ense?aba una fotograf¨ªa de una chica que hab¨ªa sido abusada f¨ªsicamente por un adolescente. ?
Los resultados revelan que los jugadores varones que utilizaron el GTA reportaron niveles m¨¢s bajos de compasi¨®n, comparados con aquellos que utilizaron el Half Life y Pinball, cuando se les mostr¨® esa imagen. "La mayor¨ªa de las personas que vieran una foto as¨ª dir¨ªan que la chica tendr¨ªa que estar aterrorizada. Pero los chicos que se identificaron mucho con sus caracteres en el juego sexista y violento no sent¨ªan esa empat¨ªa por la v¨ªctima", analiza Bushman.?
Expertos ajenos al estudio piden relativizar los resultados: "Puede que sean correctos, pero hay que plantearse m¨¢s preguntas"
Aunque el estudio es inflexible en este punto (llega a afirmar que "la empat¨ªa es la clave para un lugar mejor y, desafortunadamente, parece que el GTA lo est¨¢ haciendo peor para las mujeres"), expertos ajenos al estudio piden relativizar los resultados. "Sin pretensi¨®n de negarlos, creo que deber¨ªamos plantearnos alguna pregunta m¨¢s", se?ala Charo S¨¢daba, investigadora de comunicaci¨®n de la Universidad de Navarra.
Lo primero en lo que S¨¢daba hace hincapi¨¦ es en que se trata de un videojuego muy bien construido. "El GTA tiene unos gr¨¢ficos y un sonido tan brutales que hace que te sumerjas en la realidad emocional del propio juego. Si imaginamos a un adolescente rodeado de este tipo de est¨ªmulos violentos y sexistas, a m¨ª no me extra?a que su empat¨ªa haya bajado", argumenta la investigadora. "Pero me pregunto si su compasi¨®n solo baja ante las mujeres o hacia todo tipo de personas. ?Hacia un ni?o o un abuelito tendr¨ªa m¨¢s?".?
Aumentan las ideas machistas
Respecto a esta pregunta, los investigadores inciden en la relaci¨®n que han encontrado entre la identificaci¨®n con el personaje machista y la aparici¨®n de pensamientos machistas. En este tipo de idea se incluye que el hombre debe ser m¨¢s fuerte, poderoso, agresivo y evitar mostrar sus sentimientos.
Para medir este tipo de conductas, los j¨®venes deb¨ªan contestar, nada m¨¢s terminar de jugar, a preguntas como: "Los chicos deber¨ªan ser animados a demostrar su supremac¨ªa f¨ªsica" o "est¨¢ bien para un t¨ªo usar cualquier manera para?convencer a una chica a tener sexo". Los adolescentes puntuaban su acuerdo o desacuerdo. As¨ª, aquellos chicos que jugaban al GTA no solo mostraban una identificaci¨®n con su personaje sino que aumentaban varios puntos en su acuerdo con los argumentos machistas.?
"Esto demuestra que el GTA no es la mejor manera de entretenimiento, pero no quiere decir que esto ya convierta a los chicos en individuos antiemp¨¢ticos. Enfrentarse a una realidad tan potente tiene consecuencias, pero a corto plazo, no creo que se mantengan", cuestiona S¨¢daba.?
Bushman, que lleva 30 a?os investigando sobre la violencia en los medios, reconoce que una de las limitaciones del estudio es no haber medidos si hab¨ªa y cu¨¢les eran los efectos a largo plazo. Pero cree que es muy ilustrativo el poco tiempo que jugaron los j¨®venes y tuvo impacto:?"Los chavales solo est¨¢n 30 minutos jugando al juego y ya hemos podido identificar este patr¨®n, solo podemos imaginar los efectos que puede causar los que jueguen durante horas todos los d¨ªas".
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